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 Armaduras do Karimai

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Karimai455




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Armaduras do Karimai Empty
MensagemAssunto: Armaduras do Karimai   Armaduras do Karimai I_icon_minitimeTer Mar 19, 2024 6:35 pm

→ Nome: jóia do Forjador


→ Função: Apoio


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Ceifeiro


→ Descrição:
→ História: A jóia do Forjador é uma armadura passada de geração em geração dentro do clã Shirimia onde ela servia para cria as melhores armaduras usando seu martelo contudo a Jóia do Forjador pode cria terremotos, dispara projéteis de ferro, provoca pequenas erupções e mesmo desaba estruturas pequenas de uma vez

→ Poderes: A jóia produz e libera ondas de choques capazes de abalar certas estruturas junto disso a mesma possui luz em seu elmo capaz de iluminar cavernas, é pesada ao ponto de provcoa leves tremores por onde pisa, enquanto tanto nas suas mãos quanto nos seus joelhos e pés possui amortecedores que permitem de forma semelhante aos quadrupedes acomponhado isso a armadura também vem com dois martelos que ficam acoplados nas costas

→ Cânion regular: ambos os martelos da armadura podem libera ondas de choque capazes de abrir fendas sobre o chão assim como se estes martelos ainda estiverem aclopados a armadura deste se seu aliado estiver próximo da mesma ele poderá aperta a parte inferior do cabo assim abrindo um pequeno espaço onde poderá depositar uma esfera de qualquer magia que o aliado possui

→ Bola de canhão: a armadura permite se aperta até fica na forma de uma esfera assim ela irá libera leves ondas de choque que irão impulsiona o usuário para onde ele desejar

→ Devastação: Ao bater as mãos uma na outra irá liberar uma onda de choque duas vezes maior que a anterior capaz de devasta uma área imensa área

→ Roda do tremor: Os martelos da armadura podem se juntar através do cabo assim podem ser girados e lançados no inimigo ao qual ela irá lança ondas constantes de choques sobre o mesmo


→ Aparência: É uma armadura com placas de cor marrom que mais lembram uma monte rochas de empilhadas assim como os martelos mais lembram pesadas pedras presas em hastes assim como sua capa que é semelhante à pele de uma animal selvagem


→ Observações:

1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg

2. A armadura possui espinhos retráteis em suas placas capazes de se prender em quase qualquer superfície

3. A armadura concede mais 4 atts de força para o usuário

4. Apertando a parte inferior do cabo do martelo fará com que ele dispare mas caso o aliado não coloque nenhum projétil de sua magia a própria armadura irá depositar uma bola de ferro, ao todo a armadura possui 64 bolas de ferro em seu arsenal ao passo que puxando o cabo dos martelos para trás fará eles se estenderem para a frente enquanto gira a parte inferior para os lados opostos um do outro fará os extensores dos martelos se moverem para os lados opostos um do outro assim como mover a parte inferior do martelo para baixo fará seus extensores se dobrarem para baixo e tenta empurra a parte inferior para a frente fará os extensores dos mesmo se dobrarem para cima

5. A armadura possui mini orbes em seu elmo que iluminam parcialmente o lugar

5. A roda do tremor após ser lançada irá fica flutuando até duas cenas ou até quando o usuário estiver usando a armadura sobre o adversário assim liberando 4 ondas de choque por cena que aos poucos afundaram o adversário no chão

7. A armadura pode liberar espinhos de qualquer parte de suas placas assim podendo se prender tanto no inimigo quanto em certas estruturas

8. Se o aliado tiver 4 atts de força à mais que o usuário ele poderá segura a Bola de Canhão com as mãos assim podendo encobrir a mesma com sua magia antes de à lança no adversário

→ Imagem da técnica:
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