Fairy Tail RPG
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 Espíritos do Oberon

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OberonScarlett




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MensagemAssunto: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeDom Mar 06, 2022 12:37 pm

→ Nome:  😈 Descendente do Oni Carmesim, Arataki Itto! 😈


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida:  Magia Celestial.


→ Descrição:
*Prólogo* Há milhares de anos os Onis foram vistos como criaturas sombrias e que causariam o caos e má sorte, grande parte dos boatos surgiam por conta de suas aparências. Eram parecidos com os humanos, mas possuíam marcas em seus corpos ou até mesmo toda uma coloração diferente de pele. No reino de Teyvat existiam duas tribos de Onis, os Onis de Cobalto e os Onis Carmesins os onis azuis não tinham interesse em se misturar com os humanos e viviam isolados. Já os vermelhos, queriam a todo custo provarem o seu valor e poderem se juntar com o povo. Para tirar a má fama de todos os onis, um oni azul fingiu atacar os humanos e um oni vermelho os protegeram, e a história mudou com o tempo onde as gerações ditaram o agouro dos onis azuis que trariam a desgraça ao mundo. Enquanto que os vermelhos, mesmo que não fossem vistos com bons olhos, puderam ser aceitos em sociedade.

No reino de Teyvat existe uma nação chama de Inazuma e lá existe um espírito que descende dos Onis Carmesins, Arataki é um arruaceiro que vive causando confusão no mundo celestial é conhecido por ser uma alma indomável, selvagem e livre. Itto possuí um espirito heroico e um coração ardente, está sempre esbanjando felicidade e nunca abaixa a cabeça frente as adversidades. Possuí uma voz e aparência penetrante. Arataki vive sempre com Ushi Akaushi, um boi que não cresceu, sendo seu melhor amigo e parceiro de travessuras e batalhas seu mini boi faz parte da sua gangue, conhecida como Gangue Arataki e o sonho de Itto é tornar a sua gangue uma gangue conhecida e cheia de membros.

```Habilidades```
Suas habilidades são conhecidas como Taurus Iracundus onde, giram em torno do uso do som para o combate. Itto é capaz de usar o som em seu corpo e em sua arma, sendo um espadão para cortes precisos e um porrete para golpes estrondosos.

*Kurizumon oni no Ketto* – O Oni do som e da extravagancia possuí uma visão e audição aguçada podendo ver e ouvir coisas à distancias elevadas, sua habilidade passiva faz com que Itto possa ter uma percepção das coisas como uma espécie de sonar.

*Arataki Ishiban* – Itto utiliza do som em seu corpo para desferir golpes mais potentes, podendo usar o som como vibrações pequenas e/ou explosões sonoras.

*Subarashi Chikara* – É a Super Força do Oni Carmesim, onde Itto acumula seu poder por um período e, após o acumulo pode disparar o som a maiores distancias. Como ondas sonoras, disparos e explosões à distância. Visualmente, o acumulo de Itto fica em suas costas onde aos poucos se forma o rosto de um Oni, quando carregado ao utilizar da mesma forma os acúmulos vão se desfazendo.

*Issai no Koka: Miyo, Akuma no Itto!* – Se trata da utilização do som através do espadão e do porrete de Itto, tendo dois usos: Em sua espada, os golpes de Itto, ainda poderosos, poderão serem utilizamos como vibrações sonoras aprimorando o poder de corte do espirito. Já em seu porrete, Arataki golpeia com grandes explosões de som, causando um dano ao ter contato direto ou por estar próximo da área de efeito da explosão.

*Masatsu Zetsugi: Bakuhatsu no Akaushi!* – Por fim, a última habilidade de Itto. Arremessa uma granada contra algo ou alguém e causa uma explosão sonora no local.


→ Aparência: Itto é um rapaz alto com 1.98 de altura, pele clara e corpo definido. Seus cabelos são brancos e longos, ficando com um leve tom avermelhado nas pontas. Os olhos vermelhos, possuí dois chifres vermelhos saltados de sua cabeça. Em praticamente todo o corpo de Itto existem marcas vermelhas como linhas e se estendem por todos os membros.
Veste uma calça preta com detalhes em vermelho, um cinto preto e bronze com uma cabeça de oni no centro. Um sobretudo preto e roxo sem camisa por baixo, ficando com o tanquinho a mostra. Toda a roupa é bem extravagante e cheia de detalhes.


→ Observações:
1. O tamanho, área de efeito, dano e resistência respeitam a tabela de atributos.
2. Sem os acúmulos de super força, Itto só poderá utilizar o som em suas armas e ao redor de seu corpo
3. Os acúmulos da super força levam 5 turnos para carregar, após carregados, duram por 5 turnos.
3.1 Quando terminado o uso, levará mais 5 turnos para carregar novamente
4. O som utilizado por Itto é limitado como um reforço para seus golpes corpo a corpo e de suas duas armas.
4.1 Quando utilizado os acúmulos, o som a distancia pode ser utilizado como explosões e ondas sonoras.
5. A habilidade de sonar de Itto é algo que deve ser ativado, funciona em seres, construtos e magias sólidas. Como metal, gelo..


→ Imagem da técnica: Foto.

“Um homem de verdade deixa a tristeza e a raiva para trás e sorri brilhantemente para o mundo ver!”
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OberonScarlett




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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeQua Jan 11, 2023 12:31 pm

→ Nome: 🌳 ```Nahida: Lorde Menor Kusanali``` 🌳


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
*Prólogo* No Reino de Teyvat existe a nação da sabedoria, Sumeru. A nação dos estudiosos e da aclamada Academia de Sumeru. Os sulditos da nação da sabedoria cultuavam sua deusa, Lorde Maior Rukadevatah. Entretanto, quando houve a catástrofe no Reino de Khaenri'a a Lorde Maior foi encarregada pelos Principios Celestiais para proteger a Árvore do Mundo Irminsul. Desde então, a deusa nunca mais foi vista.
No dia de seu desaparecimento, uma nova deusa surgiu, Lorde Menor Kusanali.
Nahida foi encontrada pelos sábios da academia, mas por ainda ser uma criança, não possuía a mesma sabedoria que a Lorde Maior, por conta disso a pequena elfa foi recepcionada com vaias e desprezo por sua nação.
A pequenina arconte foi aprisionada no Santuário e passou 499° aniversários selada. Vendo o mundo através dos galhos da árvore do mundo, Irminsul.
Com a revolta no mundo celeste, sem sua gnosis e seu poder divino selado. Nahida foi libertada e agora a pequenina elfa pôde conhecer o mundo e seguir sua jornada para recuperar seu gnosis e se tornar a nova Deusa da Sabedoria.


```Habilidades```
O poder de Nahida é conhecido como *Sapientia Oromasdis* onde, a Elfa utiliza de sua ligação com a Irminsul para manifestar a Sabedoria da Natureza com árvores, plantas, vinhas, grama etc. Utilizando a energia da Sabedoria da Natureza.

```Meditação da Irminsul:``` Kusanali ao tocar a natureza (chão, raízes) entra no estado de conexão com a árvore do mundo. Utilizando a natureza como seus olhos e ouvidos.

```Terminal Akasha:``` Caules que são encaixados na orelha, como fones de ouvido. Através do Akasha é possível compartilhar conhecimento, se comunicar com aliados a distância.

```Folhalma:``` São folhas que liberam um pólen com efeito sonífero. Levando ao sono aqueles que forem afetados por elas.

```Semente Skandha:``` É uma marca coloca em um ou mais inigos, marcando-os com um círculo mágico em formato de semente.

```Brotos do Karma:``` Nahida cria brotos verdes, as quais fazem explosões de energia.

```Purificação Tricármica:``` É um efeito que se ativa após a utilização dos brotos do Karma. Onde, ao serem afetados por Fogo, Água e Raio o broto reage de formas diferentes.
*Fogo:* Os brotos entram em combustão e geram uma explosão flamejante em Área.
*Água:* Os brotos florescem em Núcleos da Sabedoria, ficando maiores e afetando uma área maior.
*Raio:* Explode liberando energia e eletricidade, teleguiado.


→ Aparência: Nahida é uma pequenina deusa elfa, ela tem 500 anos. Todavia, tem uma aparência infantil. Tem 1,45m de altura. Cabelos brancos com mechas verdes nas pontas. Tem pele clara, olhos verdes com uma espécie de estrelinha em verde claro na íris. Traja um vestido branco com entalhes em branco, verde e dourado.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito, dano e resistência respeitam a tabela de atributos.
2. O terminal é como um fone de ouvido, o qual permite conversar a distância através do mesmo.
2.1 A conversa não é mental
3. O sonífero segue de acordo com a tabela do rpg
4. A "Semente Skandha" é uma mira que marca alvos. Onde os demais golpes serão direcionados a eles.
4.1 Essa marca dura 10 turnos, após isso é preciso marcar novamente
5. "Brotos do Karma" os tamanhos dos brotos podem chegar até 30cm.
5.1 Explodem ao toque ou a vontade de Nahida
5.2 As explosões dos brotos afetam uma área próxima a ativação. Até 5 metros.
6. "Núcleos da Sabedoria" os brotos afetados por água florescem e seguem o limite de tamanho do rpg.
6.1 Suas explosões seguem o limite do rpg
6.2 Caso utilize a água e em seguida os outros dois elementos do "Karma" seus efeitos ocorrem.


→ Imagem da técnica: Foto.

_"Lo, o deus da grama e das árvores, mostra a sua verdade universal no vazio, iluminando a origem e a destruição dos três carmas."_
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeQua Jan 11, 2023 12:31 pm

→ Nome: 🔅 ```Albedo: O homunculo do reino perdido``` 🔅


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
```HISTÓRIA```
A milhares de anos em um Reino Celeste chamado Teyvat, na cidade de Khaenri'a, uma alquimista celestial possuía o interesse em descobrir o sentido da existência humana. Rhinedottir, a alquimista, criou um ser parecido com os humanos. Um homunculo que podia se passar por um deles e aprender seus costumes. Ao realizar seu experimento o homunculo despertou e, com ele, seu imenso poder. Seus olhos azuis se tornaram dourados e o garoto perdeu o controle, pétalas douradas surgiram pela cidade de Khaenri'a. Todos os habitantes, exceto a alquimista e o homunculo morreram no desastre.
A deusa desconhecida, que governa acima dos céus de Teyvat, exilou Rhinedottir do mundo Celeste por ultrapassar os limites da criação e causar o desastre. Já Albedo, ficou sozinho, esquecido pelo reino Celeste na cidade jamais falada. Vendo que não havia malícia no homunculo, a deusa desconhecida resolveu poupá-lo mas lhe deixou uma marca em seu pescoço para que não possa ser confundido com um dos humanos.

Sozinho, o garoto sentia o desejo do conhecimento e passou a procurar nas ruínas o sentido de sua própria existência.



```TÉCNICA```
Suas habilidades são conhecidas como *Isotoma Solar* que se trata da criação e manipulação de pétalas douradas que podem ser utilizadas para diversos fins.

*Flor do Éden*
As pétalas de Isotoma exalam pólen paralisante.

*Graça de Hélios*
Essa habilidade consiste em absorver e armazenar a luz. Podendo expelir a energia como feixes e explosões.

*Maré Tectônica*
Albedo invoca cinco pétalas que explodem em área.

*Maré de Hadean*
Semelhante a anterior, essa ocorre em maior escala mas com um preparo bem maior.


→ Aparência: Possui estatura mediana, com 1,75 de altura. Veste um traje azul marinho sendo bermuda e camisa, coberto por um sobretudo branco com entalhes em dourado. Seus olhos são azuis e os cabelos loiros.
Albedo tem uma marca dourada em forma de prisma em seu pescoço.


→ Observações:
1. O tamanho das pétalas, área de efeito, dano e resistência respeitam a tabela de atributos.
1.1 As pétalas de albedo podem ser utilizadas e controladas para diversos fins, como lâminas, plataformas.
2. As pétalas podem ser reproduzidas em diversos tamanhos e quantidades
3. FLOR DO ÉDEN a paralisia ao entrar em contato com o corpo do oponente e se espalha de acordo com a diferença de poder mágico.
3.1 Caso a diferença de PM seja 10 ou mais o efeito ocorre de imediato. Ademais, o oponente sente os efeitos se alastrando por turno.
4. GRAÇA DE HELIOS a luz absorvida e armazenada é de origem não mágica. Luz natural do ambiente.
5. MARÉ TECTÔNICA a explosão é rápida e não exige cargas, todavia seu poder de fogo é menor e a área também.
6. MARÉ DE HADEAN a habilidade pode ser usada com 5 até 10 cargas.
6.1 As cargas se tratam da absorção de luz, e a quantidade de turno retrata a carga.
6.2 Cada carga acrescenta uma pétala a mais. Indo de na Maré Tectônica até 15 na Maré de Hadean.


→ Imagem da técnica: Foto.
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeQua Jan 18, 2023 10:33 am

→ Nome: ◼```Dio Burning Canyon``` ◼


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição: No vasto mundo espiritual existem os reinos conhecidos
Celestial, TEYVAT, ERNAS. Em especial no reino de Ernas existe uma dimensão corrompida e inversa ao reino, desconhecida pelos espíritos comuns.
Dio é um espírito demoníaco que habita a dimensão mágica de ELYOS, desconhecida por quase todo o mundo celestial, dominada por criaturas demoníacas e energias arcanas.
Dio é da raça Asmodiana, filho de um rei demônio, seu povo é dividido entre várias tribos que disputam o poder. Milênios atras o reino de Ernas era invadido por criaturas demoníacas que vagavam através de portais a família de Dio havia Ihe enviado ao outro mundo para abrir os portais
selados e voltarem com o domínio infernal. Todavia em sua estadia em Ernas, o espírito orgulhoso acabou se afeiçoando as pessoas e em sua jornada descobriu os resultados das guerras anteriores e desistiu de sua missão.
Por conta disso ficou conhecido por profanar a ordem demonioca e segue em exílio.


```Habilidades```
É um espírito demoníaco que utiliza das Trevas para lutar, podendo usa-la pelo seu corpo e a distância. Usar as trevas como disparos, esferas, pilares, garras, braços e armas brancas e projetar um espectro maior do seu braço demoníaco. Usando a energia destrutiva demoníaca para subjugar seus oponentes.

_-Arsenal Demoníaco_ Dio utiliza sua foice, lâminas, uma lança como broca perfurante e suas garras demoníacas. Utilizando sua magia junto de seu arsenal.

_-Estrela da Morte_ Pode ser ativada de duas formas. Onde Dio invoca uma grande estrela de trevas e realiza uma explosão massiva. Ou, pode realizar pequenas e diversas estrelas de trevas explosivas.

_-Esquife de Ossos_ Dio projeta as trevas como almas demoníacas no formato de uma redoma. Tem a aparência de crânios e vísceras, e age como uma esfera, domo ou boca. A esfera tem uma grande força de atração puxando sempre pro centro devorando tudo quebrando os ossos de suas vítimas.

_-Esfera das Trevas_ Evoca esfera/s das Trevas que causam dano contínuo consumindo o que estiver dentro ou entrar em contato (caso dio queira) causando dano contínuo.

_-Choque Fantasmagórico_ Dio libera uma onda de trevas em forma de raios que fazem uma explosão centralizada destruindo tudo no caminho e lançando uma onda de choque em área.



→ Aparência: É um espírito demoníaco com 1.86 de altura. Tem pele clara, cabelos e olhos em um tom rosado. Possui orelhas alongadas e um par de chifres retorcidos que saem atrás de sua orelha para cima. Veste uma calça preta com detalhes em rosa, uma camisa aberta mostrando a barrida. Sua mão direita


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito, dano e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. As habilidades de Dio podem ser disparadas e utilizadas em conjunto por suas armas.
2.2. Dio possui um par de asas que saem de suas costas lhe proporcionando o voo.
3. Esquife de Ossos, para se livrar da força de atração da Esquife é necessário ter a força maior que a de Dio.
3.2. A força de atração é gerada pelas caveiras e vísceras que se emaranham e puxam para o centro. Ex: elas se envolvem na sua perna e te puxam, se envolvem no corpo todo e te puxam pra dentro. Assim dificultando voce de sair enquanto te apertam e quebram seus ossos (de acordo com a tabela)
4. É uma esfera roxa e azul onde a energia das Trevas se movimenta constantemente por ela causando o dano destrutivo.
4.1 Dio pode usar a esfera como algo pequeno e lançar, fazer ao redor de um adversário ou ao redor de si mesmo ou aliados.


→ Imagem da técnica: Foto.
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSex Jan 27, 2023 7:50 pm

→ Nome: ```◾Dio: DRAKAR◾```


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição: Se trata de uma segunda postura de combate do Espírito Demoníaco Dio. Saindo da agressividade de Profano indo para a mente diabólica de Drakar.

```Habilidades```
*Existência Dimensional*
Dois círculos mágicos apareceram na arena, um no solo e outro no céu. A arena ficará com uma coloração vermelho sangue e o ambiente passará a ter um forte cheiro de enxofre. Uma espécie de névoa demoníaca densa cobrirá o local, podendo ser tocada. Trazendo a dimensão infernal para a terra um prelúdio dos horrores vindouros.

*Zona Mortal*
O poder demoníaco de Dio se manifesta no chão como uma espécie de líquido preto, vísceras e caveiras ficam se remoendo no chão. O solo se torna uma espécie de areia movediça infernal, afundando as pessoas. As vísceras e caveiras se prendem nas pessoas também e o som das almas vagantes do inferno ecoam na arena como gritos/urros de dor e desespero.
Na zona mortal totens demoníacos com asas surgem e ao bater de suas asas pulsos de destruição são lançados pela arena.

*Império Sombrio*
Existe duas posturas para ativação da técnica. Na primeira, Dio se encontra sentado em seu Trono Infernal, concentra seu poder demoníaco e abre suas asas liberando uma onda de pressão ao redor e uma explosão de trevas no limite máximo da tabela causando uma explosão massiva.

Na segunda postura. Ao invés de liberar uma explosão no limite máximo ele concentra toda a sua força em uma esfera escura gigante com milhares de esferas malignas concentradas ali dentro podendo liberá-las como pequenos pontos destrutivos, atacar a esfera toda contra algo e focalizando todo o golpe ou fazendo as esferas destrutivas contidas ali dentro saírem e expandirem seu tamanho.

*Fenda Profunda*
São esferas demoníacas cheia de rostos estampados. Elas surgem de acordo com a vontade de Dio pode ir até um alvo ou surgir ao redor dele. De todos os cantos da esfera surgem espinhos perfurantes que giram como broca rasgando/empalando os inimigos.

*Impacto Sombrio*
Envolve o oponente em um domo do vazio. Completamente obscuro com ausência de luz dentro como uma espécie de prisão das demoníaca. Em sequência raios destrutivos caem sobre o oponente e Dio da um rasante com sua arma fazendo uma explosão de trevas centralizada no adversário.


→ Aparência: Na forma de Drakar sua aparência tem pouca mudança. Seu calçado perde os espinhos e vira uma bota. Sua roupa ganha pelagem de animal e passa a cobrir mais o corpo mas ainda deixa parte do abdômen de fora. Sua garra demoníaca fica maior e cobre uma área maior do braço além de dois espinhos como lâminas saírem de sua garra. Sua foice muda um pouco perdendo a asinha e ganhando uma lâmina traseira e chifres laterais.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito, dano e resistência respeitam as tabelas do rpg.
1.1. As habilidades de Dio podem ser disparadas e utilizadas em conjunto por suas armas.
1.3. Segue tendo as asas.
2. A Existência Dimensional não causa dano. Apenas tem um cheiro forte e prejudica a visão, ficando como uma neblina turva. Podendo ver as coisas com dificuldade.
2.1. Se for dispersa por toda arena, tem duração de 5 turnos. Se for espalhando aos poucos, chega até 10 turnos e em seguida some.
2.2. Dio pode enxergar normalmente dentro da sua zona
3. A Zona Mortal, semelhante à areia movediça quanto mais força e mais se movimentar mais rápido irá afundar
3.1. No primeiro turno a pessoa é pega, no segundo cobre os joelhos, terceiro a cintura, quarto peito, quinto a cabeça.
3.2. Para sair da zona é necessário ter pm ou força maior que Dio
4. Os atributos de Dio são reajustados para uma forma de combate voltada para sua inteligência e agilidade.
4.1. Suas habilidades são usadas normalmente, variando o estilo de combate agressivo de Profano para um estilo mais centrado de Drakar
5. O Impacto Sombrio pode ser utilizado da seguinte forma: Dio possui um Trono mágico o qual concentra sua magia, podendo concentrá-lo por 5 turnos e liberar a explosão massiva
5.1. Ou pode simplesmente usar todo o seu poder e atacar em qualquer uma das formas. Todavia, neste modo o espírito é forçado a voltar ao Reino de Ernas.
6. O impacto Sombrio é um combo de prisão e ataque "furtivo". Todavia, caso dio queira pode apenas manter um inimigo preso sem usar o rasante
6.1. Pra sair do vazio é necessário ter pm superior ao Dio

→ Imagem da técnica: Foto.
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeQui Fev 02, 2023 7:31 am

→ Nome: 💻```Steel: O Poder da Força Turbo``` 💻


→ Função: Apoio/Suporte.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição: *N'Baro Atksteel X377* ou, somente *Steel*, é um espírito robótico vindo do Reino Celestial semelhante ao Caelum. Steel é um Ultralink Ômega.
Diferentemente de Caelum que é independente e ataca a distância ou serve como armamento para seu portador. Steel, separado de um parceiro é inofensivo, sendo apenas como uma espécie de Drone.

*Habilidades:* Seu poder é conhecido como Ultralink Ômega e o Modo Turbo, onde, o espírito converte o poder mágico de um usuário em energia e formas diversas.

```Ultralink Ômega```
_É a habilidade que possibilita todas as demais. Onde Steel pode se conectar e ativar seu ultralink. Usando a magia para expandir e dar formas e efeitos variados ao seu corpo._

```Modo Turbo```
_Steel se acopla no peito de um usuário e utiliza do poder mágico para expandir seu corpo, cobrindo o de quem lhe possuir como uma espécie de traje._

```Turbo Força```
_Steel altera a forma do traje aumentando os braços e as pernas, deixando em um estado mais robusto. Maior e com grandes braços._

```Turbo Vôo```
_O traje se ajusta e em suas costas projeta quatro asas com propulsores. O que possibilita o vôo._

```Turbo Velocidade```
_Steel altera a forma, desta vez, deixando mais aero dinâmico. O traje se ajusta para que a energia liberada torne os movimentos mais rápidos e ágeis._

```Turbo Aquático```
_Neste modo. Steel altera o traje para que se adapte ao ambiente Aquático (não concede poder elemental) dando pés de pato, ficar embaixo d'água, resistência à temperatura e profundidade._

```Modo Camuflagem```
_Nesta forma, todo o traje fica preto. Steel controla o traje para que não seja gerado som, reflete a luz e se adapta ao ambiente._

→ Aparência:
*Steel* - Se aparenta com uma espécie de Drone, em formato de "M". Seu corpo é semi-triangular com bracinhos. Em seu centro ele possuí um olho cibernético azulado e o resto do visor todo preto. Seu corpo é composto pelas cores, azul, cinza, preto e branco.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. Steel pode se comunicar por voz.
3. Caso Steel seja desacoplado, o traje permanece por 3 turnos. Se ele não retornar nesse tempo, o traje se desfaz.
3.1. Ao desacoplar, não será possível alterar o modo que está.
3.2. Caso Steel saia de pessoa X e vá para pessoa Y, o traje do X se desfaz
3.3. Caso ele seja mandado ao mundo Celestial, também se desfaz.
3.4. Quanto maior a inteligência e a agilidade de quem estiver usando Steel, melhor será o manuseio do traje
3.5. Ex: alguém com 2att em agilidade usar o Steel, ela continua sem conseguir acompanhar os movimentos de alguém com por ex 18att em agilidade
4. Steel atua como uma lacrima, onde usa a magia do usuário como combustível para moldar seu corpo
4.1. Em sua forma comum, ele usa magia para liberar suas habilidades como uma energia azul.
4.2. Caso seja acoplado com alguém, por exemplo, com habilidade de fogo. Seu combustível será as chamas, liberando-as.
5.1. Steel, além das formas do Modo Turbo que alteram todo o traje. Pode mudar partes específicas podendo gerar armas brancas e armas como pistola, canhão. Alterando partes únicas de seu corpo.
5.2. Pode gerar golpes/disparos/explosões de energia, impacto, escudos.
6. O modo camuflagem não deixa invisível de fato, apenas repele a luz ambiente ou se camufla na escuridão. Neste modo, não é gerado sombras, mas caso o oponente mantenha a concentração é possível ver Steel.
6.1. Embora sons, luz e sombras ajudem na camuflagem. Ainda é possível ver o reflexo distorcido em poças d'água ou espelhos.
6.2. No modo camuflagem, é possível investir em uma forma ofensiva, onde o traja ganha chicotes e espinhos.
6.3. Na forma ofensiva, a camuflagem permanece.

→ Imagem da técnica: Foto.
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeDom Mar 05, 2023 8:13 am

→ Nome: ⚡👑 ```Sua Excelência, a Toda-Poderosa Narukami Ogosho: Raiden Shogun``` 👑⚡


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial. (Buff Rinha)


→ Descrição:
*Prólogo:* No início dos tempos, antes da divisão do mundo Celestial existiam duas irmãs, deusas com poderes imensuráveis. Após a grande guerra e a divisão celeste a irmã gêmea mais velha Raiden Makoto assumiu como arconte e líder da nação de Inazuma. Enquanto sua irmã mais nova atuou nas sombras como executora da arconte.

A cerca de 500 anos ocorreu o grande cataclisma no Reino de Khaenri'a. A arconte de inazuma foi ao socorro e por desventura do destino acabou sendo morta em combate.
Raiden Ei, a Shogun, teve que assumir como nova arconte e ser a responsável por sua nação. Todavia, ela não superou a perda de sua irmã mais velha e de seus amigos mortos em combate e se exilou no plano da eutimia -uma dimensão isolada do mundo celestial- e abandonou sua gnosis abrindo mão do seu lado divino.
Shogun, depois de 500 anos em exílio retornou a sua nação. Agora luta para crescer como pessoa, líder, arconte e deusa de inazuma.

A deusa da nação da eternidade possui duas personalidades. Raiden Ei, gentil e educada. Raiden Shogun, fria e bruta. Uma máquina de combate.

Outra curiosidade, Raiden não cozinha. Absolutamente, nada.

```Habilidades```
Seu poder é conhecido como *Imperatrix Umbrosa*. A Arconte da Nação da Eternidade utiliza do controle, criação e manipulação dos raios em combate. Liberando-os em seu corpo, armas e campo. Seus raios são conhecidos como Eutimia Umbrosa, tendo uma coloração roxa. Em seu combate comum ela utiliza uma lança, Luz do Cortador Celestial e a Espada Sagrada Musou Isshin.

```Milagre: Luz Maligna```
_Os golpes realizados por Raiden possuem uma coloração roxa ao invés do tradicional raio amarelo. Seus raios possuem um efeito nocivo chamado *miasma* que age destruindo a resistência daquilo que toca. O miasma é liberado pelos golpes da Shogun e espalhados em partículas elétricas pelo local._

```Olho do Juramento Tempestuoso```
_Um círculo mágico surge atrás de Raiden, seu invocador e aliados. Composto por particulas de Umbrosa e seis marcas de raios semelhantes a tomoes, e acima da cabeca uma "tomoe" envolta por um "olho". Ele acumula os efeitos do Miasma, não causando dano à quem não for visto como inimigo pela Shogun._

```Descendência Shogun```
_Aliados afetados pelo efeito do Olho do Juramento Tempestuoso, ganharam um efeito adicional. A cada golpe realizado, o círculo mágico ao redor deles criará um corte de Raios da Eutimia, complementando seus golpes._

```Shogan Byakugen no Rin```
_O círculo de raios em Shogun e seus aliados, além de proteger dos efeitos nocivos do miasma. Ele serve como uma carga para acumular o miasma e liberar a Arte Secreta como uma explosão de raios no corte, com maior poder de "fogo"_

```Arte Secreta: Musou no Hitotachi```
_Shogun abre mão do seu combate com a Lança e adota a postura da Lâmina Suprema Musou Isshin. A arconte reúne seu poder e retira a espada lendária de dentro de seu peito. Raios Roxos circulam ao redor de seu corpo, nove cortes são feitos no oponente e ela saca sua lâmina realizando um poderoso corte em área, liberando seus raios em uma grande explosão e reduzindo a cinzas tudo ao redor._

```Plano da Eutimia```
_Raiden expande seu poder a partir de seu corpo, se expandindo até o limite. O plano da Eutimia é uma espécie de redoma. Ele prende quem estiver dentro e contém as partículas elétricas._
_Visualmente, vários Torii surgem espalhados, o chão aparenta ser uma areia e uma esfera negra surge ao fundo com uma iluminação avermelhada._


→ Aparência: Possui a aparência de uma mulher adulta. Com 1,76m de altura. Pele clara, olhos violeta e cabelos azuis com mechas roxas nas pontas. Veste um kimono branco com detalhes em azul, amarelo, vermelho e preto.


→ Observações:
1. O tamanho, área de efeito, dano e resistência respeitam a tabela de atributos.
2. Utiliza dos raios como esferas, feixes, formas como lança e coisas básicas, cria tempestades elétricas com raios e trovões e libera seus raios dentro do limite da tabela.
2.1. Raiden não sente dor, mesmo machucada, continua atacando.
2.2. Pode liberar os raios de seus pés e caminhar sobre qualquer superfície.
3. Milagre: Luz Maligna- O efeito do Miasma realizado pelos golpes e partículas causam um debuff de -4 em força no que for atingido como objetos e seres.
3.1. Ao atingir diretamente um mago, ele perde 2att e 1 att a cada turno.
3.2. O debuff dura 6 turnos.
4. Musou no Hitotachi- Shogun concentra o poder dentro de si e desembainha a espada de seu peito. O corte inicial é uma explosão destrutiva que abrange toda a área disponível na tabela.
5. Shogan Byakugen no Rin- A carga do miasma pode intensificar a duração do efeito extra do corte da espada da Shogun.
5.1. A carga varia de 5 à 10 turnos
5.2. Após usar a Arte Secreta, poderá continuar com a espada mas sem o efeito extra ou guardá-la retonando pra postura de lança e carregar o golpe novamente.
6. Plano da Eutimia- quem estiver fora, pode entrar sem problemas. O plano é apenas uma redoma, forma de prisão. Ele por si só não gera golpes.
6.1. Quem estiver dentro, só conseguirá sair se tiver pm ou força maior que a Shogun
6.2. As partículas dos raios da eutimia contidas ali dentro, podem realizar explosões de raios roxos ao contato ou desejo de Raiden.
7. Descendência da Shogun não é um buff. Apenas é liberado raios nos inimigos.
8. Olho do Juramento. O círculo apenas acumula as partículas, caso o raio seja direcionado contra os aliados eles sofrem dano.


→ Imagem da técnica: Foto.

_"Seres de grande divindade podem afetar tudo o que veem, e a arconte Shogun pode manipular as estrelas inauspiciosas para defender seus Retentores e trazer uma sentença troveiante a seus inimigos."_
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSeg Abr 10, 2023 8:59 pm

→ Nome: ```🪼 A Sacerdotisa Divina de Watatsumi: Sangonomiya Kokomi🪼```


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial. (Carnaval)


→ Descrição:
*Prólogo:*
No Reino de Teyvat existia uma lenda a qual mencionava a existência de uma nação subaquática Enkanomiya, que viviam em um arquipélago nas profundezas do oceano envoltos pelo corpo de sua divindade regente, o Deus Dragão Serpente: Orobashi Namikoto. O corpo da serpente gigante era repleto de algas e corais.
O clã Sangonomiya era formado por Sacerdotes que realizavam rituais cerimônias para que a divindade continuasse a lhes concederem suas bênçãos. Todavia, no período da Guerra dos Arcontes Orobashi entrou em um conflito de domínio com a Arconte Shogun, neste conflito, o deus serpente foi morto. Mas o seu desejo de proteger seu povo foi passado a diante, abençoando o clã Sangonomiya com sua vontade divina. Sem o seu Deus o povo de Enkanomiya subiu para a superfície residindo na ilha Watatsumi.
Sangonomiya Kokomi assumiu como a Sacerdotisa Divina de seu povo e tem de lidar com os deveres de ser a portadora do Desejo Divino de Orobashi.
Embora seja Sacerdotisa, kokomi adora estudar sobre a arte da guerra e estratégias de combate. Sendo uma verdadeira mestre estrategista.

```Habilidades:``` Kokomi carrega em seu corpo o Desejo de uma Divindade. Representando a essência do Oceano e a proteção Divina de Orobashi. Seu poder se chama *Dracaena Somnolenta* manifestando as habilidades divinas em uma água sagrada sendo de um azul intenso com vários pigmentos coloridos como se refletissem o arco iris, purificando o que toca.
A bênção de Orobashi atua como uma cura e espécie de suporte nas habilidades de seus aliados. De forma ofensiva, usa a água em formas de criaturas marinhas para atacar.

🐋```Correntes que Tragam Refúgio```
_Kokomi concede a bênção dos oceanos. Uma baleia gigante surge na arena, caindo sobre ela em uma grande explosão de água, gerando ondas transformando a arena em um pequeno mar. Um manto azul escuro com pontos dourados cobre os aliados ampliando sua força física._

🐙```Vestimenta Cerimonial```
_Kokomi manifesta as correntes marítimas da cidade subaquática Enkanomiya, em seu traje de Sacerdotisa Divina. Uma espécie de argola e faixas d'água (como um manto) surge em seu corpo com as águas sagradas da purificação se mantendo em um fluxo constante. Com o traje Cerimonial, kokomi personifica como mantos as demais formas descritas usando as habilidades direto de si._

🐡 ```Coração das Pérolas```
_O Baiacu purificador. Diferentemente do seu efeito venenoso, ao ser conjurado seu poder purificador atua como uma reversão de efeitos negativos. Aliviando e sarando aqueles definidos por kokomi. Ele vai até a/as pessoas em seu tamanho pequeno e a medida em que alivia os efeitos negativos ele incha até ficar semelhante à uma pérola._

🦭```Mar da Mente```
_Conjura uma foca azul e branca. Ela é pequena e órbita ao redor dos aliados, próximos de suas cabeças. Sua habilidade atua como uma fonte termal, liberando uma aura quentinha e relaxante. Usando o poder purificador pra relaxar a mente e o corpo daquele que estão em sua presença._

🦑```Caixão Haworthia```
_Conjura uma Lula Colossal. A lula utiliza seus tentáculos e as ventosas para grudar em algo ou alguém o apertando e prendendo._

🪼 ```Bake Kurage```
_Conjura uma água viva sagrada que possui habilidade curativa. Liberando ondas de cura restaurando cortes, queimaduras e ferimentos. Pode ser usado focado em uma pessoa ou liberando as ondas em área._

🦈```Sango Isshin```
_Kokomi evoca tubarão branco com os poderes de Orobashi. Tendo dois modos de uso. O primeiro: os tubarões reduzem de tamanho e cobrem os punhos dos aliados, assim a cada soco ele dará uma mordida no que tocar. A segunda forma, os tubarões são feitos e seguem pra atacar um alvo com seus dentes perfurantes._

🐬 ```Pacto das Profundezas```
_Sangonomiya conjura golfinhos. Eles são maiores e ágeis atacando em grupo e projetam bolhas d'águas explosivas_

🐠 ```Nuvens como ondas ondulantes```
_Kokomi invoca um cardume de peixes. Estes, seguem como lâminas atingindo os oponentes._


→ Aparência: Uma garota de pele clara, olhos em um degrade de roxo e azul e o cabelo rosa com um suave degrade azulado nas pontas. Usa uma usa uma meia calça, salto, mini saia branca e um top com manga longa. Um colar no pescoço, luvas e adornos acima da cabeça.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
1.1. O tamanho das criaturas varia de acordo com o que for disponível na tabela do rank
1.2. Kokomi pode fazer as criaturas explodirem em água
2. Kokomi habita tanto nos mares e em grandes profundidades quanto na terra. Pode se comunicar com as criaturas marinhas.
2.1. É capaz de criar bolhas com bolsões de ar para que outros possam estar debaixo d'água. Cria bolhas e esferas d'água para atacar e prender, além de gerar jatos, brocas, tornados d'água.
0. *OBS* Os modos a seguir serão utilizados da seguinte forma. As criaturas sagradas que concedem bênção, poderão ser usadas duas por vez.
3. 🪼Bake Kurage pode ser feito de acordo com o limite da tabela. Fazendo uma água viva gigante, caso queira, pode "explodir" ela em centenas de água vivas menores que vão até as pessoas e curam múltiplos alvos
3.1. A cura referente a cortes, não liga membros decepados.
4. 🐡Pérolas do Coração. A reversão de efeitos negativos não concede imunidade a todos os efeitos existentes. Apenas atua sobre os seguintes descritos a seguir e, somente nesses: vertigem, cansaço e envenenamento.
4.1. Após inchar, é possível direciona-lo até o inimigo e explodir como uma bomba d'água
5. 🦭Mar da mente, o relaxamento da água purificadora atua relaxando o corpo e a mente, mantendo calmo, acordado e servindo para despertar alguém de ilusões e controles. Purificando a mente de impurezas.
5.1. Concede um buff de +4 em inteligência.
5.2. Dura 5 turnos e tem 2 de recarga
6. 🦈Ao ter seus punhos cobertos pelo tubarão, os golpes gerados com ele. Darão um buff de +2 em força.
7. 🐙A Vestimenta Cerimonial, se aplica (semelhante aos mantos da Paula) onde incorpora as habilidades dos peixes. Como na lula, usar tentáculos para pegar alguém ou para se deslocar por exemplo.
7.1. Kokomi pode caminhar sobre as águas
8. 🐋 O manto que cobre os aliados, concede a benção divina, fortifica e protege seus corpos. Concedendo um buff de +4 em força.
8.1. O buff dura 5 turnos e tem 2 turnos de espera

→ Imagem da técnica: Foto.

"A luz clara se reúne em túnicas em torno de Sua Excelência, Sangonomiya Kokomi, refletindo sua magnifica forma."
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSex maio 12, 2023 6:14 pm

→ Nome: 💃🏼 Rosalyne Kruzchka Lohefalter, A Bruxa das Chamas Carmesim 💃🏼


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial. (Buff Rinha)


→ Descrição:
PRÓLOGO
No Reino de Teyvat existe a cidade de Mondstadt, a nação da liberdade, governada pelo Arconte Barbatos. Rosalyne era uma jovem dama da nação da liberdade, sendo uma garota gentil que adorava cantar. Viveu em Mondstadt e se apaixonou por um poderoso cavaleiro da Ordem de Favonius chamado Rostam, ambos viveram felizes por muito tempo. Lohefalter ansiava em se tornar uma bruxa poderosa, por isso decidiu ir estudar as artes da magia das chamas na renomada Academia de Sumeru. Ao partir em seus estudos, seu grande amor Rostam lhe deu uma ampulheta de água, onde contara o tempo para retornar ao seu lar.
Durante o período de seus estudos na Academia, a cerca de 500 anos, ouve o grande desastre na nação de Khaenria. Rostam, junto dos demais Cavaleiros de Favonius saíram em expedição mundo a fora para conter os monstros que foram lançados no mundo. Todavia, seu grupo morreu em combate. Ao retornar para seu lar, Mondstadt já não era mais a mesma. Seu amado fora morto, muitos conhecidos se foram. Rosalyne se tomou pela ira, Barbatos permitiu que seus Cavaleiros fossem a uma missão suicida e não salvou seu povo. Sua fé em seu Deus desapareceu, e com ela o ódio tomou seu coração.
Lohefalter se voltou contra sua divindade e os monstros do abismo. Seus olhos se encheram de chamas e seus dias inocentes foram queimados. Nascera então a Bruxa das Chamas Carmesim, e com ela a era da destruição.

"As terras onde pisava ficavam queimadas e devastadas porque ela escolheu o caminho do fogo infernal."

As chamas infernais queimavam monstros e os tornavam em cinzas, as marcas da fúria infernal ardia em sua pele. Por onde passava, mesmo que suas chamas apenas consumiam os monstros, as pessoas a temiam. Mas ela não precisava de compreensão, consolação ou simpatia. Rosalyne seguiu adiante sem olhar para trás e ver o rastro da destruição que causara. Ao fim de sua jornada, já não aguentava mais o caminho que havia trilhado. Foi então que Pierro o Primeiro dos Fatui Harbringers acolheu a dama. O primeiro dos Fatui apresentou uma nova deusa para a garota, e apresentou a missão que tinham de destruírem os monstros do abismo e se voltarem contra os deuses superiores de Celestia. Foi então que a Arconte de Snezhnaya, Tsaritsa concedeu para a bruxa das chamas seu poder de gelo, e assim, Rosalyne se aliou aos Fatui e com sua nova fé seu coração que ardia em chamas se esfriou. Nascera então Fatuss Signora. A Oitava dos Mensageiros Fatui.

Em uma expedição como mensageira dos Fatui em Inazuma. Signora perdeu um combate diante do trono, e então, conforme seguem os costumes da nação da eternidade, Raiden Shogun executou a diplomata Fatui com um único golpe de sua Musou no Hitotachi.

Os eventos traumáticos de Lohefalter fragmentaram seu espírito, tendo três personalidades. Que representam momentos de sua vida.

Rosalyne: representa o fogo da paixão, a dama, a estudante e a noiva.
Bruxa: A dor, a fúria, as chamas infernais que consomem tudo.
Signora: A frieza, o sadismo, a descrença e o rancor de uma dama amargurada.


Habilidades
Seus poderes são conhecidos como Flammeum e Glacies Ilusio. Rosalyne utiliza do fogo, as chamas infernais e do gelo em combate, criando-os e manipulando-os para diversos fins.

Coração das Cinzas/Olho de Gelo
São ampulhetas/totens de gelo e de fogo. Eles mantém determinado local quente ou frio, geralmente usado próximo de aliados para amenizar os efeitos gélidos e escaldantes dos golpes de Rosalyne. Caso queira, eles podem explodir liberando os elementos como explosões em área.

Caixão de Gelo
Signora cria camadas e camadas densas de gelo sobre algo ou alguém, formando uma espécie de Ice Berg congelando o corpo do alvo e o prendendo ali. Tal prisão pode ser explodida a seu desejo. Também é possível usar o caixão de gelo como uma defesa, bloqueando golpes de larga escala.

Barreira Invernal
Ao redor de Signora um círculo de gelo surge no chão, alguns cacos de gelo se erguem como lâminas e uma aura de energia gélida se projeta para cima no círculo. Uma barreira congelante que protege a maga, congelando o que toca.

Bruxa das Chamas Carmesim
As chamas infernais de Rosalyne possuem um misto de carmesim e preto. Suas chamas possuem um alto poder destrutivo, com o efeito nocivo de carbonizar tudo o que toca. As chamas infernais podem ser utilizadas como borboletas de chamas infernais. Atacando, carbonizando e explodindo ao contato.

Flor de Labareda
Se envolve em um furacão de chamas infernais, que se movimenta junto da bruxa. Do furacão gigante que se forma ao seu redor, tornados infernais são disparados a partir do maior por todos os lados.

Braseiro Infernal`
As borboletas infernais se deslocam girando como uma esfera tipo um vortex negro e carmesim. Envolvendo algo ou alguém, carbonizando o alvo em múltiplos hits. Pode ser usando como uma espécie de prisão de chamas.

Chamas do Coração/Chuva de Meteoros
A Bruxa fecha e abre suas asas (ou não) e círculos mágicos surgem no céu acima da arena. Esferas de chamas infernais bombardeiam a arena.

Fim dos Tempos
A habilidade "suprema" da Bruxa. Cinco borboletas infernais gigantes surgem ao redor da bruxa. Elas concentram seus poderes indo de 5 até 15 borboletas infernais. Ao completar o carregamento Rosalyne libera suas borboletas causando uma gigantesca e devastadora explosão de chamas infernais em área. Carbonizando tudo em seu caminho.


→ Aparência: Uma bela dama. Rosalyne tem 1,73 de altura. Pele clara, longos cabelos loiros e olhos azuis.
Fatuss Signora: Possuí queimaduras no rosto e no corpo, cobertas por luvas e máscara.
Suas vestes variam de acordo com sua personalidade.

Bruxa das Chamas Carmesim: Na sua forma completa, Rosalyne veste um longo vestido vestido vermelho. Seu corpo levita a uma certa altura do chão. Um conjunto de 3 pares de asas ficam estiradas sobre o vestido, mas se abrem ao desejo da garota. Veste uma mascara que cobre metade de seu corpo e lembra uma borboleta. Seus braços estão em um tom carmesim e amarelo, fluindo com as chamas infernais.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
1.1. Signora possuí grande resistência tanto ao frio quanto ao calor, possuindo domínio sobre os dois aspectos.
1.2. Rosalyne é capaz de voar e se locomover sobre várias superfícies, através do gelo, se impulsionando com as chamas e as asas da Bruxa das Chamas Carmesim.
2. Signora, utiliza nevasca, flocos, o frio e o gelo em seus golpes
2.1. Seu molde se da em estacas, espinhos, plataformas, explosões e formas básicas
3. Dama, utiliza calor do ambiente, o calor e o fogo em seus golpes
3.1. O fogo da dama é liberado através de rajadas, disparos, esferas, pilares e tornados de fogo.
4. Bruxa, utiliza das chamas carmesim infernais. Elas não se apagam, se espalhando mais quando em contato com a água.
4.1. Das asas, pode liberar suas penas infernais como lâminas que cortam e explodem em fogo carmesim.
4.2. Sua arma é um chicote flamejante. Ele se expande e se divide, atingindo uma área maior.
5. As Chamas Infernais causam um debuff de -4att em força e agilidade
5.1. A partir da Bruxa Carmesim um calor infernal se espalha, derretendo objetos e dificultando a aproximação. O calor escaldante é muito intenso, causando danos sérios a quem for atingido.
5.2. Tocar diretamente no corpo dela pode gerar queimaduras, derretimento ou até carbonizar coisas se muita resistência.
5.3. Ela cobre seu corpo pela chama gerando tal efeito
5.4. Suas habilidades seguem as tabelas do rpg.
5.5. A onda de calor escaldante gerado pela Bruxa é liberada por 5 turnos, tendo 3 turnos de espera pra liberar de novo.
6. Fim dos Tempos: a habilidade pode ser usada com 5 até 10 cargas.
6.1. As cargas se tratam da concentração de chamas infernais e a cada turno uma borboleta infernal se forma. Indo de 5 até 15.


→ Imagem da técnica: Foto.


"Aqueles que lhe eram queridos, seus dias passados e seu brilhante futuro. Tudo se foi."
"Das cinzas, nasceu a Bruxa das Chamas Carmesim, e ela queimou sua dor com fogo."
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSeg Jun 05, 2023 10:10 am

→ Nome: rabbit ```YaoYao e Xiangling: As Discípulas da Adeptus Corista``` 🐻


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial. (Up Páscoa)


→ Descrição:
```Prólogo```
No vasto mundo celestial, em especial no Reino de Teyvat, existe Liyue a Nação dos Contratos. O povo é regido pelo Arconte dos Contratos Rex Lapis (Morax) e das divindades menores conhecidas como Adeptus.
Os Adepti são divindades menores, dotados de grande inteligência, magia e tecnologia. Seu povo vive em harmonia no Grande Porto de Liyue.
Dentre os Adepti, existe o Adeptus Guoba — O Deus do Fogão. E a Adeptus Corista.
A Adeptus Corista viu potencial em Xiangling e YaoYao e lhes acolheu como Discípulas, ensinando a elas as artes Adepti.
Xiangling é uma jovem esperta e energética, está sempre de bom humor e se esforça ao máximo para conseguir o que quer. Dotada de um extraordinário dom culinário e uma criatividade ainda mais extraordinária. Utilizando ingredientes exóticos e picantes.

YaoYao é uma garota gentil e sorridente. Se preocupando sempre com a saúde e bem estar de todos. Embora seja muito pequena ela luta com uma lança com seu jeitinho desengonçado.

```Habilidades```
Seus poderes são conhecidos como *Osmanthus* e *Trulla* respectivamente. YaoYao e Xiangling são cozinheiras que receberam os conhecimentos culinários dos deuses. Elas utilizam suas habilidades culinárias para dar suporte aos aliados, e, para lutar caso necessário.

*YaoYao*
Carrega uma bolsa marrom onde guarda vários utensílios de cozinha, doces e coelhinhos amarelos.

_Yuegui_
São coelhinhos que ela utiliza. Eles manifestam a magia da YaoYao enquanto saltita e lança comida, doces como ovos e bombons e, saudáveis, como cenouras e rabanete.

● Chuva de Estrelas
Yuegui's saltitando vão arremessando bombons contra os inimigos, sendo vermelhos ou dourados. Bombons vermelho são trufados, ao atacar eles explodem liberando um licor grudentro. Os dourados liberam explosão de energia.

_Legado Adepti_
Usando o conhecimento dos Adepti em suas receitas, a garotinha prepara um ovo de chocolate branco mágico. Ao ingerir, ativa o legado Adepti onde as pernas ficam mais ágeis e rápidas, se movendo mais rápido e dando saltos bem altos semelhante aos saltos dos coelhos.

*Xiangling*
Ela utiliza ursinhos, pimentas e bombons. Além de usar utensílios de cozinha. Possuí uma lança que a usa como utensílios de cozinha para "mexer" o pyronado.

_Guoba_
São ursinhos amarelos e marrom. Eles manifestam a magia de Xiangling andando um pouco desajeitados e atacando comida.
● Pimenta de Jueyun
Tem duas variações, sendo a própria pimenta ou um chocolate preto com pimenta.
• A própria pimenta, pode arremessar e explodir. Ou Guoba pode comer e liberar como um gás de pimenta, ardendo a pele e os olhos.
• O chocolate, é feito a partir dos ensinamentos Adepti que Xiangling recebeu. Fazendo um bombom levemente picante. Dando um gás/energia pra quem o consome. Ficando enérgico e animado. Onde ao correr deixa um rastro de pimenta no chão (estético)

_Pyronado_
Xiangling move os braços e ao redor dela um líquido vermelho começa a girar como um tornado/moinho. Ele age como se estivesse em uma panela mexendo. Cheio de pimenta dentro do pyronado. A pimenta queima e arde e o líquido entra em combustão.

→ Aparência: YaoYao é uma pequena garotinha. Pele clara, olhos e cabelos castanhos. Veste uma roupinha marrom, verde e branca. Seu cabelo é amarrado formando um lacinho com dois guizos pendurados. Carrega uma bolsinha nas costas e o Yuegui que é um Coelho de pelúcia amarelo.

Xiangling é uma adolescente de pele clara e olhos castanhos. Seus cabelos são curtos e azuis com uma trança formando um laço na parte de trás. Veste uma calça preta e uma camisa amarela e marrom. Está sempre com Guoba um ursinho de pelucia amarelo branco e marrom.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. O tamanho varia de acordo com a tabela.
2.1. Pode ficar fofinho e macio como um puff ou duro como metal (seguindo a tabela)
3. De sua bolsinha YaoYao pode arremessar rabanetes fofinhos, bombons e cenouras como lâminas.
3.1. O Legado Adepti concede um aumento de +2att em agilidade e velocidade.
3.2. Para tirar o chocolate grudento basta ter mais atributos em força e/ou pm
4. Enquanto YaoYao corre e luta a distância. Xiangling usa sua lança e utensílios de cozinha para proteger YaoYao.
4.1. A ardência da pimenta só irrita um pouco os olhos e a pele. Mas não causa nada sério, apenas um desconforto.
5. A Pimenta Jueyun usando o poder divino no preparo do chocolate aumenta a energia. Concedendo +2att em agilidade e velocidade.
6. Os efeitos de YaoYao e Xiangling duram por 5 turnos, tendo 2 turnos de espera.


→ Imagem da técnica: Foto.

"Hã? Você quer saber qual é Yuegui? Todos são Yuegui!"
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSex Jun 16, 2023 11:57 pm

→ Nome: 🕋 ```Zhongli: Andarilho do Reino Mortal``` 🕋


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial. (Buff Campeão)


→ Descrição:
```Prólogo:``` O povo da nação de Liyue é governado pelo Arconte dos Contratos, Rex Lapis - também conhecido como Morax. Dentre todos os Sete Arcontes ele é o mais velho, tendo mais de 10 mil anos. Por ser o mais velho dentre os arcontes, Morax recebeu a alcunha de Deus da História. À 6 mil anos, quando houve a grande guerra dos arcontes Rex Lapis protegeu o povo de Liyue e lutou contra deuses e monstros para proteger sua nação, onde ganhou o nome de Deus Guerreiro. Quando a guerra acabou, Morax levou seu povo da região das montanhas para a parte costeira e fez um contrato com o povo e os Adepti para manter a prosperidade e segurança de Liyue, então recebeu o nome de Deus dos Contratos. A partir de seu poder divino Morax cultivou o comercio local criando uma moeda de troca que se tornou universal por toda Teyvat, a Mora. Com isso, passou a ser chamado de Deus do Comércio.

Rex Lapis lutou contra monstros e deuses, salvou seu povo. Guiou eles para novos ares. Foi cultuado e respeitado tanto por seu povo quanto pelos deuses e povos das demais nações. Conhecido como o Arconte mais poderoso entre todos os Sete. Após 10 milênios estando próximo, ensinando seu povo, Morax decidiu que era hora de aposentar de seus deveres divinos. Rex Lapis assumiu a forma de um espírito humano comum e passou a viver disfarçado controlando seus poderes divinos. Então, Morax se tornou Zhongli e passou a trabalhar como um consultor de comércios atuando especialmente na funerária Wangsheng.

Zhongli, mesmo não sendo venerado como Arconte, é respeitado por toda Liyue e as demais nações. Por ser o mais velho dos Arcontes, ele viu a história do mundo celestial e do mundo humano ser formado e com isso a criação de todas as coisas. Então, ficou conhecido como o consultor que tem conhecimento sobre todas as coisas. Agora, como um Andarilho, Zhongli vive entre o mundo humano e o reino de Teyvat se passando por alguém comum.

```Habilidades:``` Seu poder é conhecido como *Lapis Dei* onde Zhongli utiliza do controle, criação e manipulação da terra e minérios em combate. Liberando-os em seu corpo, armas e campo. Suas habilidades com a terra são conhecidas como Dominus Lapidis, tendo uma coloração mais reluzente emitindo um brilho dourado ressonante. Utiliza da sua lança Perfuradora Prismática para atacar.

```Dominus Lapidis```
_Os golpes físicos, da lança e de algumas habilidades específicas de Zhongli ativam o efeito. Onde emitem um brilho dourado que causa um efeito de Erosão nas coisas e seres, deteriorando-os._

```Estela de Pedra```
_São colunas de pedra com inscrições através delas. Sendo feitas de formas refinadas ou brutas. Emitem um pulso dourado que causam dano de impacto e ativam o dominus lapidis._

```Ondas de Ressonância```
_As estelas podem ressoar umas com as outras causando multiplos hits ou formar uma espécie de barreira ou prisão de energia._

```Escudo de Jade```
_É uma barreira mágica que Zhongli gera ao redor de si e outros. Ela ativa a ressonância emitindo pulsos dourados que recebem os danos lançados._

```Chuva Estelar```
_Zhongli cruza os braços e um meteoro de rocha gigante cai sobre o local. O meteoro emite o brilho do dominus lapidis, causando a Erosão e ao cair e explodir petrifica toda a área de impacto além de causar o dano explosivo no contato._

```Cristal do Destino```
_Se tratam de cristais cor de âmbar os quais possuem duas funções. Primeiro, eles acumulam a luz do Dominus Lapidis evitando que aliados sejam alvos da Erosão._


→ Aparência: Um homem alto com cerca de 1,88m. Possuí longos cabelos pretos com mechas em um tom de bronze nas pontas, com o cabelo amarrado indo até a cintura. Utiliza uma roupa social, com sapatos e calça preta, camisa, colete, um sobretudo marrom, prata e dourado. Seus olhos tem cor de âmbar.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. Utiliza da terra como areia e pó, lama/barro e a rocha bruta.
2.1. A manipulação se dá através de armas brancas de terra, plataformas, pilares, mãos e formas geométricas.
2.2. Zhongli pode caminhar sobre qualquer superfície e o céu. Criando pegadas de pedra.
2.3. Seus olhos de âmbar brilham, com isso Zhongli pode enxergar mesmo dentro da terra. Sem se perder no solo.
3. Os golpes feitos pelo corpo de Zhog e sua lança petrificam o que tocam. Ambos podem assumir um brilho dourado e causar o efeito de Erosão.
3.1. Os golpes ao acertarem um alvo, o local será coberto por rocha. Com o passar dos turnos o local afetado se tornará pedra (conforme orientado posteriormente.)
4. A Erosão do Dominus Lapidis de Zhongli causa um debuff de -4att em força e agilidade.
4.1. Este efeito dura 5 turnos tendo 3 turnos de recarga
4.2. Caso um alvo esteja afetado pela Erosão e seja atingido pelo efeito da Petrificação, os efeitos irão ressoar e a Petrificação ao invés de ser local irá se espalhar.
4.3. Levando a mesma quantidade de turnos para cobrir alguém pela Petrificação.
5. Estela de Pedra. Forma refinada é como um pilar de âmbar a bruta barril de rocha com um âmbar dentro.
6. Chuva Estelar. Ao lançar o meteoro gigante ele irá petrificar e afetar pela Erosão a área da explosão. Após o uso tem 4 turnos de recarga pra lançar novamente
6.1. Pode fazer um meteoro menor, como uma pedra flutuante ao redor do corpo. Onde ele controla e afeta áreas menores
7. Cristal do Destino. Ressonância. Ele pode fazer cristais que explodem energia ou pedras ao entrarem em contato


→ Imagem da técnica: Foto.

_"O poder de Rex Lapis cobre todas as montanhas, terras e rochas. Seu meteoro caí punindo os injustos"_
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSex Jun 23, 2023 1:11 pm

→ Nome:  💎 ```Alhaitham: Grande Sábio da Academia de Sumeru``` 💎


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
```Prólogo:``` Alhaitham é considerado um gênio por todos os que o conhecem. Antes de se tornar o Grande Sábio da Academia -- que seria tipo um diretor. Atuava na academia como um escriba pertencente ao Darshan Haravatat, sendo um dos seis ramos de estudo. Área de estudo voltada ao estudo da semiótica, como linguística e estudos de runas antigas. Como escriba, ele relatava e armazenava as reuniões dos darshans, dos sábios da academia e a literatura de modo geral, arquivando tudo no Akasha.
Alhaitham foi um dos principais protagonistas na revolução da academia, auxiliando na libertação de sua Arconte, Nahida. Após a libertação da arconte, os antigos sábios foram removidos da academia e a própria arconte designou Alhaitham como o novo Grande Sábio da Academia de Sumeru.
Alhaitham recusou todos os pedidos que lhe foram feitos para se tornar o Grande Sábio da Academia, todavia, quando a própria arconte lhe solicitou ele aceitou assumir tal responsabilidade. Desde então, frequentemente é chamado até o Santuário da Nahida para discutirem questões pertinentes ao povo de Sumeru.

Enquanto era escriba, Alhaitham era, em hierarquia, um subalterno de Kaveh que atua em outro Darshan como um renomado arquiteto. Estando acima do cargo de Alhaitham, todavia, devido a questões particulares Kaveh entrou em falência e hoje mora de favor na casa do Grande Sábio.


```Habilidades:``` Seu poder é conhecido como *Vultur Volans* que gira entorno do controle, criação e manipulação de espelhos.  Utilizando-os para diversos fins. Alhaitham possui uma espada em um tom esverdeado a qual utiliza em combate e a mesma assume as propriedades dos espelhos.


```Alienação: Restrição da Ilustração```
_Através de seus espelhos, Alhaitham é capaz de refletir a luz. Assim podendo distorcê-la e recriar imagens. Mostrando coisas multiplicadas, imagens falsas, distorcidas através dos mesmos_

```Quatro Princípios da Retificação```
_Os espelhos emitem espectros coloridos, onde atuam com os seguintes efeitos: •Verde-cortante; •Vermelho-explosivo; •Azu-repele; •Vítreo-transparente._

```Revelação da Floresta de Enigmas```
_Manifesta sua habilidade como um polígono, formando um octógono com quatro grandes cristais espelhados no topo, com outros quatro menores junto e diversos cristais espalhados. Milhares de lasers são disparados, se encontrando uma ponta com a outra. Cercando e atacando um oponente omnidirecionalmente. Os lasers seguem a variação de cores listadas._

```Sabedoria Espelhada```
_Libera sua magia no local, criando um Isolamento Espelhado onde o que ocorre ali não afeta o exterior e invisível por fora._


→ Aparência: Um homem alto com cerca de 1,85m. Pele clara e olhos azuis. Cabelos em um tom de cinza esbranquiçado nas pontas. Veste uma regada preta com gola alta, uma calça preta e um par de botas pretas. Tendo detalhes em dourado na regata, nas botas e cinto dourado na cintura. Utiliza um par de luvas pretas que se estendem até um pouco acima do cotovelo, com entalhes em dourado. Por cima veste um sobretudo com as cores pretas e um verde azulado. Utiliza em seus ouvidos uma espécie de headset que cobre todo o ouvido dele. Possuí um cristal verde cravado no centro do seu peito.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. Pode criar e moldar os espelhos de várias formas e tamanhos
2.1. Manipula os espelhos/cacos/estilhaços
2.2. É capaz de ver através dos espelhos
3. Pode criar barreiras, escudos, prisões com os espelhos e plataformas
3.1. É capaz de disparar lasers de seus espelhos
4. Os Quatro Princípios podem se usados na forma de lasers disparados ou nos espelhos criados
4.1. O Azul afeta apenas coisas físicas, atuando semelhante à placa de Impulsão
5. Sabedoria Espelha não é utilizada ofensivamente. Apenas funciona, por exemplo, caso vá lutar e quem estiver fora não veja a luta. Dentro do Isolamento, se algo for destruído será apenas ali, não afetando o exterior.
7. Alhaitham é capaz de cobrir seu corpo com os espelhos prismaticos

→ Imagem da técnica: Foto.

"A verdade existe na incerteza e nem mesmo os magnânimos acadêmicos são capazes de evitar seus erros."
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSáb Jul 15, 2023 2:08 pm

→ Nome: 🇧🇷 ```Jean, A Guerreira do Folclore BRASILEIRO``` 🇧🇷


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
```Prólogo```
O vasto Reino de Teyvat é composto por 7 nações principais. Regidas por divindades maiores conhecidas como Arcontes. Entre Os Sete existe a Nação de Mondstadt, também conhecida como BRASIL, regida por Barbatos o Deus da Liberdade.
Nos contos do folclore de Mondstadt (Brasil) Barbatos junto dos guardiões dos Quatro Ventos derrotaram o Dragão Decarabian que havia preso os cidadãos em um grande tornado e tirando a liberdade da nação. Com a vitória das Criaturas do Folclore BRASILEIRO, o grande tornado se desfez e o sol e a brisa do verão anunciaram o retorno da liberdade de seu povo. Desde então, a nação de Mondstadt (Brasil) comemora a vitória de Barbatos e dos Quatro Ventos: O Lobo do Norte; A Onça do Sul; A Serpente do Oeste; A Borboleta do Leste. Essa data é comemorada pelo povo sendo conhecida como Festival da Brisa Florescente, também com o nome de FESTA JUNINA. Pois sempre ocorre em junho.

Milhares de milhares de gerações após o primeiro festival cá está Jean.
Durante o Festival da Brisa Florescente (Festa Junina), a Igreja de Mondstadt (Brasil) e os Cavaleiros de Favonius (Guerreiros do Folclore 🇧🇷) se juntam para organizar a cidade com vários eventos (Festa Junina), comidas e bebidas comemorando a liberdade da nação mais feliz de Teyvat.

Como grande mestre, Jean recebeu a alcunha de Leão do Sul e Cavaleira de Dandelions.

```Habilidades``` Seus poderes são conhecidos como *Leo Menor*. Jean utiliza das bênçãos dos quatro ventos, seguindo o folclore de Mondstadt através de si e sua espada. Manifestando sua magia em uma espécie de energia verde.

*Companhia do Lobo - Norte*
_Ao apontar sua espada para o norte. A bênção do Lobo do Norte se manifesta como uma energia esmeralda sendo dura e resistente._

*Égide da Cuca - Leste*
_Jean aponta sua espada para o Leste. A bênção da Cuca do Leste banha sua arma e concede um par de asas de borboletas verdes._

*Milagre do Boitata - Oeste*
_Aponta a espada para o Oeste. A bênção do Boitata se manifesta de forma destrutiva. Atuando como um plasma esmeralda._

*Presa da Kianumaka, Cavaleira de Dandelion - Sul*
_Jean aponta a espada para o Sul. Um campo de energia verde se forma ao seu redor e vários dentes de leão começam a voar pelo local. Três deles ficam girando ao redor dela._


→ Aparência: Jean é uma mulher de cabelos loiros, adulta com corpo alto e definido.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. Norte: Jean é capaz de gerar a emergia esmeralda como espadas, escudos, lanças e placas.
2.1. Ao ativar a bênção uma marca em formato de Lobo se forma, gerando uma aura de esmeralda resistente.
3. Leste: A bênção da Cuca concede asas de esmeralda dando a capacidade de voar aos aliados. Jean manifesta os golpes através cortes de pressão esmeralda +4att velocidade
4. Oeste: A energia esmeralda atua como um plasma golpeando e destruindo o que toca. Sua representação é na forma de serpentes esmeraldas liberados a partir dos golpes de Jean
4.1. A bênção do Boitata é ativada através de uma marca onde uma serpente esmeralda se manifesta ao redor dos aliados ampliando sua força: +4att em força
5. Sul: Os dandelions grudam ao tocar em algo e ficam pesados.
5.1. Ao ativar o campo de dandelions aliados recebem a marca da Kianumaka Manã, formando uma aura ao redor da pessoa onde os dandelions não grudam.
6. Bênção dos Quatro Ventos: Os efeitos das bênçãos nos aliados duram 5 turnos, tendo 3 turnos de recarga.
6.1. Jean pode voar livremente.
7. Jean pode manifestar as benção como preferir, aponta a arma por estética.


→ Imagem da técnica: Foto.
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSeg Nov 20, 2023 7:56 pm

→ Nome: 🔥 Dehya, A Leoa Flamejante 🔥


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
Prólogo: A nação de Sumeru é dividida em um vasto deserto e uma grande floreta tropical. Seus habitantes eram regidos por duas Divindades, sendo o Rei Deshret e a Arconte Nahida. Após o cataclisma de Khaenri'a, Deshret veio a óbito e a Nahida teve seu poder selado. O povo do deserto ficou desamparado. Os habitantes do deserto enfrentam a escassez de água e alimento além de fortes tempestades de areia. O deserto é separado por um gigantesco muro de rocha, onde os estudiosos da academia de Sumeru separam as pessoas que vivem do outro lado do muro como pessoas inferiores e abandonadas pelos deuses. Devido a realidade de seu povo no deserto e o Espírito revolucionário de Dehya ela se afiliou aos mercenários seguindo os caminhos de seu pai adotivo.
Sua maestria com as chamas e a selvageria de seu estilo de combate lhe deram a alcunha entre os mercenários de Leoa Flamejante. Mas sempre que possível levava crianças e famílias do deserto como imigrantes ilegais para a capital de sumeru. Na esperança de que as crianças pudessem ter uma vida diferente da qual ela teve.
Quando Nahida despertou e reassumiu seu posto como Arconte, a Deusa atendeu as orações da pequenina Dehya e concedeu uma relação de igualdade com os habitantes do deserto, além de ajudá-los com suas necessidades e permitir a migração de pessoas para a capital.
Com isso, Dehya criou em Sumeru a fundação Muro da Esperança para acolher espíritos de crianças perdidas e lhes guiarem por um caminho de paz e prosperidade.

Habilidades:
Seu poder é conhecido como Mantichora e a Leoa Flamejante utiliza do calor para executar suas habilidades por seu corpo, sua montante e a longa distância. Ela é um hibrido de felino, possuindo olhos, oufato, garras e orelhas de leão. Dehya manifesta sua liberação de calor em três níveis, sendo eles: Chama Incandescente, Mar do Inferno e Destruição Dourada.

Punho dos Leões Gêmeos:
Dois cestus em formato de cabeça de leão cobrem o punho e grande parte do braço de Dehya. Condensando a magia e golpeando com socos destrutivos.

Campo Incinerante:
Dehya pode passar a emitir um calor de seu corpo, elevando a temperatura do ambiente. Conforme caminha, seus passos deixam rastros de calor pelo chão.

Inferno Derretido:
É a manifestação viva do segundo nível de calor, o Mar do Inferno, se fazendo do calor em um estado líquido se espalhando pelo campo enquanto consome o solo e os inimigos. Em tons de vermelho, laranja e amarelo. Transformando o campo em um "vulcão" o próprio inferno.

Prisão Flamejante:
Sete círculos mágicos surgem em uma área, ao redor de um ou mais inimigos. Sete pilares surgem com a magia da Leoa Flamejante, emitindo um calor intenso no local. Sendo 1 circulo mágico acima, outro no chão e os demais ao redor e dentro desses círculos se erguem os sete pilares. Tal habilidade pode ser utilizada como uma espécie de prisão e caso Dehya deseje pode ser explodido em área.

Fúria Flamejante: (Leoa Chamejante)
O corpo todo de Dehya é coberto por uma roupa feita inteiramente de calor, seja no estado de fogo, lava ou plasma de acordo com a vontade da garota. Seus cabelos se cobrem pela magia, membros e suas roupas formando uma espécie de "manto". O calor emitido é intenso e ao caminhar as coisas ao redor começam a derreter, sendo perigoso se manter próximo a Leoa.

Juramento Dourado:
Todas as chamas, lava e o plasmas que estiverem dispersos desaparecem. Os efeitos de todas as habilidades de chamas, (exceto a Leoa Chamejante) toda a magia de calor de Dehya se concentra em suas garras(punhos) e/ou em sua montante emitindo um calor tão intenso que faz o fio da lamina e as garras de Dehya assumir uma coloração dourada. Seus golpes, agora não dispersam o elemento, a emissão fica concentrada no fio da lamina e de suas garras destruindo e cauterizando tudo o que toca retalhando seus inimigos.


→ Aparência: Dehya é uma garota de pele morena e olhos azuis. Possui um longo e desgrenhado cabelo preto com algumas mechas em dourado. Possui um par de orelhas de humano e, um pouco acima na cabeça um par de orelhas de felino.
Veste um par de botas pretas adornadas em dourado que vão até a altura do joelho. Um mini short preto com um cinto preto e dourado cruzando o quadril. Faixas pretas em ambas as pernas e uma meia calça com rasgos na perna direita. Um cropped vermelho e preto e um Pingente pendurando em um colar dourado. Utiliza um par de luvas com manga longa e soqueiras com espinhos. Em seu braço direito uma espécie de armadura dourada cobre toda sua extensão. Possui garras nas pontas dos dedos. Usa uma capa vermelha com rasgos.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do rpg.
2. Por ser uma híbrida de leão, ela é capaz de ouvir a longas distâncias e perceber ruídos
2.1. É capaz de farejar a longas distâncias e rastrear qualquer coisa que já tenha tido contato
3. Os níveis de calor de Dehya são o fogo, em um modo líquido, como lava e em forma de plasma. Seguindo respectivo os nomes descritos na "Habilidades".
4. Dehya tem controle sobre o calor e as manifestações do mesmo, pode usar como desejar com um molde leve exemplo pilares, correntes, esferas, explosões a curta ou longa distância e formas simples. Todavia, costuma focar seu estilo em um combate mais corpo a corpo.
5. É capaz de liberar as chamas de todas as partes de seu corpo, focando em um estilo agressivo de combate. Pode liberar as chamas de sua boca como uma espécie de rugido de leão flamejante, cobrir suas garras e membros.
6. Inferno Derretido: pode ser usado de dois modos, onde libera tudo de uma vez alterando o campo ou, se formar de modo gradual
6.1. Ao invocar de uma vez, o inferno dura 3 turnos e se desfaz. Tendo 5 turnos de recarga
6.2. Ao usar de modo gradual a expansão do "inferno" vai até 10 turnos
7. Fúria Flamejante: pode manifestar o calor como uma roupa e/ou um Leão de calor ao seu redor (tipo a cabeça da Kurama que o naruto faz)
7.1. O efeito do calor em campo pode ser feito em um espaço reduzido, durando até 10 turnos
7.2. Caso o efeito afete o limite máximo de campo, a duração é reduzida pela metade
7.3. Após o uso é necessário 5 e 3 turnos para usar novamente. De acordo com a área de atuação após ativado.


→ Imagem da técnica: Foto.


" Até mesmo as chamas devem obedecer sua Fúria, e sob seu comando se tornarão suas presas e garras. "
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitimeSeg Mar 18, 2024 7:16 pm

→ Nome: ⬛ ```Dio: O Soberano do Mundo dos Demônios, Leviatã``` ⬛


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial. (Buff Rinha)


→ Descrição: ```História:``` _No Reino Invertido de ELYOS houveram muitas guerras entre demônios e criaturas sombrias níveis inferiores._ _Todavia, a milhares de anos, houve a Primeira Grande Guerra Demoníaca._ _Durante o período de guerra entre os lordes, monarcas e reis do mundo invertido um grande caos se instaurou e os regimes impostos pelo Reino da Luz Ernas e o Reino Invertido Elyos foram quebrados e as criaturas demoníacas passaram a invadir o mundo da luz e levar a destruição, todavia, o Clã Cannyon responsável pelo acordo entre os reinos enviou um de seus guerreiros para fechar os Portais Dimensionais e impedir que as criaturas do submundo fugissem._
_Dio, o príncipe dos Cannyon usou seus poderes para fechar os Portais, selando tanto seu poder demoníaco quanto as passagens._
_Após eras os selos que prendiam os portais começaram a romper, instaurando um novo período de Caos e com isso os poderes selados de Dio foram libertos. Liberando todo o terror de LEVIATÃ._


```Habilidades:```
_Diferentemente de suas formas anteriores: Profano, que é tomado pela ira e destrói tudo em seu caminho com uma força esmagadora; Drakar, que destroça seus inimigos com sua mente diabólica. Em sua forma de Leviatã, seu poder selado está liberto e suas habilidades liberam um modo de combate equilibrado, mantendo uma grande força e sabedoria._


```Pecados Capitais```
Os pecados capitais são os efeitos aplicados às habilidades já existentes de Dio.

_Pecado da Avareza_
As garras e o armamento de Dio são cobertos por trevas que assumem uma coloração roxa. Ao atacar algo ou alguém, as trevas agem onde foi acertado.

_Força da Avareza_
O poder demoníaco manifestado nas trevas roxas deixam uma marca, com a energia cobrindo o local atingido e causando um efeito de sangramento. Diminuindo a resistência conforme causa dano.

_Pecado da Gula_
Essa habilidade é ativada com a Esquife de Ossos, as trevas tua como um ponto de atração gravitacional. Puxando pro centro e destruindo.

_Força da Gula_
As almas demoníacas que consomem os inimigos através da esquife de ossos, agora passam a atuar como sangue sugas. Desta forma ao ser puxado pela força de atração, as vísceras e caveiras de trevas enfraquecem o oponente.

_Pecado da Ira_
A habilidade Esfera das Trevas recebe um aprimoramento, onde além de ser uma esfera destrutiva que libera raios de darkness por sua extensão exterior e interior. Ela se cobrirá por lâminas espectrais que se movimentam por fora e por dentro (caso Dio queira).

_Força da Ira_
As lâminas espectrais não são lâminas físicas, não causam ferimentos ou cortes externos. Neste caso elas atravessam quem estiver próximo ou dentro (caso Dio queira) e causa dano interno (como em músculos e tendões).

_Pecado da Soberba_
A habilidade Zona Mortal recebe um aprimoramento, onde os totens que liberam pulsos destrutivos ficam maiores e agora o pulso da destruição atravessa os oponentes, ao transpassar os oponente não é causado dano interno como na Ira.

_Força da Soberba_
Quando o golpe dos Totens da Zona Mortal liberam os pulsos destrutivos e eles acertam um oponente, ao atravessá-lo o oponente sentirá um efeito negativo em seu vigor, deixando-o mais cansado.

→ Aparência: Nesta forma Dio aparenta estar um pouco mais velho, seu cabelo está maior preso em um rabo de cavalo. Sua garra está maior e robusta, sua roupa altera um pouco e suas armas ficam mais robustas.


→ Observações:
1. O tamanho das habilidades, área de efeito e resistência respeitam as tabelas do RPG.
2. Pecado e força representam a mesma habilidade, estão descritas separado meramente por escolha estética e afetiva do usuário.
3. Todas as habilidades se tratam de um aprimoramento da Magia Demoníaca de Dio, seguindo os efeitos da magia liberado após o rank S.
4. O efeito de sangramento na Avareza causa um debuff em força de -2att
4.1. Tal efeito só é relacionado a golpes feitos com o Arsenal Demoníaco de Dio (suas armas) ou seus golpes físicos usando suas garras
4.2. Ao atingir a marca cobre o local acertado, em seres vivos sente uma ardência forte e vai agravando em 4 turnos
5. O efeito de sangue suga da Esquife de Ossos na Gula causa um debuff em força de -2att
5.1. As vísceras e caveiras aplicadas com a força de atração causam uma dor excruciante que aumenta seguindo em 5 turnos
6. O efeito de dano interno da Esfera das Trevas na Ira causa um debuff de -2att em agilidade
6.1. As lâminas espectrais não são físicas, logo não causam rasgos na pele, atravessam e causam o efeito por dentro (semelhante aos fantasmas que atravessam os inimigos e deixam cansado no anime)
6.2. Ao atingir sente dificuldade para mover o local acertado. Os efeitos vão se agravando em 5 turnos.
7. O efeito da Zona Mortal na Soberba causa um debuff de -2att em agilidade
7.1. Dio pode se mover livremente dentro da zona mortal
7.2. O cansaço, mal estar vai se agravando em 5 turnos.


→ Imagem da técnica: Foto.
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MensagemAssunto: Re: Espíritos do Oberon    Espíritos do Oberon  I_icon_minitime

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