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 Espíritos Celestiais - Yume

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Thay Yume ~
Convidado



MensagemAssunto: Espíritos Celestiais - Yume   Sab Mar 03, 2018 7:20 am

→ Nome: Andrômeda - o portão da rainha de prata.


→ Função: Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Magia celestial.


→ Descrição: Andrômeda é uma rainha provinda dos mitos greco-romanos, especificamente de um dos contos de Perseu. Segundo a lenda, sua mãe, Cassiopeia, se gabava de que sua filha era muito mais bonita do que qualquer nereida (ninfas aquáticas com beleza inigualável) e como castigo Poseidon exigiu que a garota fosse sacrificada a Ceto, um monstro marinho. Porém a jovem, na época princesa da Etiópia, acaba por ser salva por Perseu, que a desposa não muito depois. Juntos fundam Micenas, e assim ela se torna rainha.
Após muitos anos de seu reinado, ela falece e os deuses transformaram-na em uma constelação, que mais tarde vem a se tornar um espírito celestial. Nessa forma Andrômeda possui em seus pulsos e tornozelos representações das correntes usadas quando a mesma foi oferecida em sacrifício, porém curtas.

→ Aparência: Cabelos curtos e esbranquiçados, pálida, olhos rubros. Usa um vestido claro com bustiê firme da mesma cor, cauda longa e saia curta na frente. Rosas brancas e pedras preciosas adornam todo o traje, além da coroa de prata com pequenos diamantes.


→ Observações:
- As correntes possuem lâminas, garras ou guinchos em suas pontas e são feitas de adamantium.
- Ela pode aumentar/diminuir o tamanho e dividi-las em várias, uma vez que se originem daquelas que estão presas ao seu corpo.
- Tem mobilidade para controlá-las a qualquer direção.
- As correntes se esticam até 25 metros.
- Andrômeda pode rompê-las com facilidade se assim desejar.


→ Imagem da técnica: "(...) Eu liberto a nobre monarca de sua eterna prisão - Abra-te, portão da rainha de prata, Andrômeda!"
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Thay Yume ~
Convidado



MensagemAssunto: Delphim - O portão do golfinho.   Ter Mar 13, 2018 7:35 pm

→ Nome: Delphim - o portão do golfinho.


→ Função: Suporte/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição: Delphinus ou Delphim é uma constelação que teve sua origem de um mito, onde um golfinho salva a vida de um poeta famoso e o ajuda a recuperar sua fortuna. Diz a estória que o artista, depois do ocorrido, mandou construir uma pequena representação no templo do deus do sol em homenagem ao animal, e a divindade decide elevar essa estátua ao céu para que a humanidade se recordasse da amizade entre humanos e golfinhos. (Desculpa gente, eu achei esse mito melhor que o outro).
É capaz de gerar água pela boca e usar essa habilidade para gerar bolhas, jatos potentes, pequenos tiros e coisas do tipo. Além disso, ele é capaz de alterar a temperatura da água que dispara. A partir de certas temperaturas, essa água pode congelar ou escaldar o que atinge. Também pode flutuar, assim como Aquarius e Pisces, porém sua velocidade e poderes aumentam quando está em contato com água, por ser um excelente nadador.
Como todo golfinho, ele possui ecolocalização, que consiste no processo de emissão de sons para identificar coisas ou seres ao seu redor, podendo saber se o objeto está em movimento ou não, a distância, textura, densidade e tamanho do mesmo (eu posso falar mais disso, essa é mais uma explicação curta pra não ficar muito complicado, mas golfinhos realmente fazem). Sua ecolocalização pode atingir até um raio de 25 metros.


→ Aparência: Um golfinho-do-crepúsculo de quatro metros de comprimento (mais ou menos do tamanho de um adulto real). COM UMA GRAVATA DOURADA BRILHANTE E UMA CAPA HOLOGRAFICA TIPO O CABELO DA ZYM.


→ Observações:
- Apesar de sua espécie, ele não tem a necessidade de voltar constantemente à superfície da água (caso esteja dentro da mesma) para realizar a hematose.
- Consegue carregar um mago sobre suas costas.
- Pode se comunicar com outros animais/bestas.
- Delphin é um nadador extremamente rápido. Com o dress desse espírito, Yume ganha +4 em agilidade e +4 em velocidade.
- Assim como Pisces, ele também possui uma forma humanizada, sendo um ótimo lutador quando a usa.


→ Imagem da técnica: "(...) Assim, tiro agora de seu descanso o ajudante do deus dos mares - Abra-te, portão do golfinho, Delphim!"
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Thay Yume ~
Convidado



MensagemAssunto: → Nome: Lepus - o portão da lebre negra.   Sab Mar 24, 2018 9:31 pm

→ Nome: Lepus - o portão da lebre negra.


→ Função: Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição: Lepus, ao contrário da maioria das constelações, não possui uma boa história com a humanidade. Ela não tem nenhuma lenda, mas sim fatos - de que esse animal uma vez foi praga para uma pequena ilha que visava usá-la para suprir sua escassez de carne, por conta de sua fertilidade abundante. Porém o jogo virou e o ser se tornou o destruidor de colheitas ao invés do combatedor da fome. Os deuses então decidiram colocar uma pequena representação deste animal no céu, para que a humanidade pudesse se lembrar de que quem tudo quer, tudo perde.
A Lebre é um espírito grande e forte, de pelagem escura e olhos vermelhos, tendo por volta de três metros de altura. Por conta de seu passado e o motivo para ter subido ao céu, ela não gosta muito de humanos e os culpa por terem tentado se aproveitar de sua espécie. Apesar disso, pode ter um bom relacionamento com seu mestre se assim desejar.
- Lepus possui duas formas: a humana e a Lebre. Em ambas é capaz de dar grandes saltos, pode usar e criar sombras com as mãos (carece técnica separada para coisas mais avançadas, mas sua moldagem inicial não passa de um nível iniciante - projéteis, rajadas, barreiras, coisas do tipo) e se mover por elas.
- Na forma lebre, Lepus possui mais força do que na forma humana, assim como a humana possui mais agilidade e velocidade do que a lebre, por conta de seu tamanho.
- Seus dentes, foice e garras são extremamente fortes e venenosos, podendo deixar o inimigo com fortes tonturas e enjoos caso este seja acertado. As garras e dentes também são capazes de crescer e podem bater de frente com adamantium, além de perfurar aço. Sua foice é feita de energia, com a resistência de adamantium, e pode ser invocada ou desaparecer a hora em que Lepus quiser.
- Em ambas as formas, Lepus possui audição e visão apuradas, porém na forma animal, ela tem uma visão periférica muito mais ampla.


→ Aparência: Uma grande lebre com pelos escuros e olhos vermelhos. Possui três metros de altura e usa um sobretudo vermelho com detalhes em branco no final e nas mangas, além de um grande laço branco no pescoço, calça preta e botas brancas. Na forma humana é pouco mais alta que Yume. Tem cabelos negros e logos e pele pálida.


→ Observações:
- Na forma animal pode provocar abalos sísmicos de um raio de 10 m quando aterrissa com força.
- Seus saltos chegam a cinco metros de altura.
- O efeito do veneno dura três turnos caso o inimigo seja acertado uma vez. Mas aumenta conforme o número de cortes.
- O veneno se torna mais forte a cada turno antes de cessar - no primeiro a/o tontura/enjoo começa, no segundo fica pior, deixando o oponente com ânsias de vômito que se agravam no terceiro junto com a dificuldade de se manter de pé. Caso o efeito dure por mais turnos, ele permanece no mesmo nível de gravidade do terceiro.
- O veneno pode ter outros efeitos, tais como afetar os movimentos do oponente (uma espécie de quase paralisia) e aumentar a sensibilidade do corpo.
- Com o dress desse espírito, Yume ganha +4 att em velocidade e +4 em força, além de luvas que se assemelham às garras do animal e possuem o mesmo efeito.
- Esse espírito pode receber novas técnicas.

→ Imagem da técnica: "(...) Agora, invoco aqui o animal maldito, para que cumpra o castigo proferido pelos deuses - Abra-te, portão da lebre negra, Lepus!"
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Thay Yume ~
Convidado



MensagemAssunto: Lynx - O portão do Lince fantasma.   Qui Mar 29, 2018 12:10 pm

→ Nome: Lynx - o portão do lince fantasma.


→ Função: Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
História: Lynx, o Lince, é um dos espíritos mais novos entre as 88 constelações. Sua lenda originária conta sobre um animal de inteligência notável que se movia sorrateiramente sobre os extremos de vilarejos, deixando um rastro de eletricidade por onde passava. Era usado como um mito para assustar crianças que ficavam até de noite fora de casa ou muito tempo longe da mesma (quase como um homem do saco). Lince também era conhecido por roubar objetos de valor e ser presságio para tempestades violentas. Houve, inclusive, expressões relacionadas a ele - como, quando algo sumia sem explicação, diziam "Lynx te roubou" ou se uma trovoada forte anunciava que chuva estava por vir, era "o rugido de Lynx".
Lynx em realidade foi um animal abençoado pelos deuses, e após sua morte foi decidido que deveria ser posto às estrelas como forma de que os humanos se recordassem dessa criatura mística.
É um espírito levado e de alma livre, que costuma fazer pegadinhas com qualquer um que ocorra fazer. É extremamente curioso em relação aos humanos por não ter feito muitos contratos desde que virou constelação - sua chave não é uma das mais fáceis de se conseguir.

Poderes:
- Lynx, tal como Lepus e Delphim, possui forma humana e animal. Em ambas seus pontos mais fortes são Agilidade e Velocidade.
- Seu rugido, que se assemelha a uma trovoada, pode criar ondas sonoras e atingir frequências altas o suficiente para ensurdecer ou atordoar por alguns turnos (máximo 5) aquele que estiver ouvindo.
- Como todo lince, sua visão e audição são excepcionais. Além disso, ele é um dos, se não "o", espírito mais veloz entre os 88.
- Lince pode criar eletricidade com as mãos e os pés/patas. Ele não possui moldagem, mas sim os reveste deste elemento para maior potência do mesmo e pode soltá-lo por estes membros.
- Garras e dentes, tais como Lepus, possuem resistência equivalente a adamantium.
- Possui uma grande resistência elemental, principalmente ao raio - o que não o faz imune, mas não tão afetado quanto os espíritos normais.
- Os raios que revestem suas mãos e pés podem possuir efeito explosivo.

Habilidades de Lince:
- Esferas: Uma de suas habilidades mais marcantes é a capacidade de criar pequenas esferas condensadas de raios explosivas ao reunir poder mágico em sua mão - ele a fecha por um determinado período de tempo, concentrando magia, e uma bola (seu tamanho varia a partir de quanta magia ele concentra) surge na palma da mesma.
- Marca do raio: Lynx pode criar um rastro amarelo pelo campo quando anda. Se consegue terminá-lo, uma barreira com dez metros de altura, feita de eletricidade se levanta prendendo aquilo que está dentro. Se a pessoa presa tenta tocar as paredes elétricas, uma carga de raios fortíssima a atinge.
- Punho explosivo: Uma habilidade que também envolve a concentração de poder mágico. Lince pode concentrar em suas mãos, de forma diferente à das esferas, gerando um brilho amarelado conforme carrega este poder. Quando pronto, ele fica alguns turnos com golpes explosivos com mais potência que o habitual, que ao acertar o oponente, pode mandá-lo pelos ares com facilidade e muito impacto.
- Invisibilidade: Lynx é capaz de ficar invisível, aumentando suas capacidades furtivas.


→ Aparência: Na forma animal é um lince ibérico com um metro de altura e dois de comprimento. Na humana, é um rapaz de 1,86 de altura, loiro, olhos dourados. Usa uma espécie de colete fino por baixo da blusa azul escura, com uma faixa preta amarrada à cintura e uma calça da mesma cor. Sandálias ninjas adornam seus pés. Por vezes, também coloca uma máscara do tom da blusa que cobre até abaixo dos olhos. Suas íris parecem possuir os raios de uma tempestade furiosa.


→ Observações:
- O raio das explosões das lacrimas varia conforme a quantidade de tempo que ele demora para fazer o objeto (1 turno - 10 m, 2 turnos - 25 m).
- O raio das ondas sonoras chega até 25 m.
- Pode produzir duas esferas por vez, e após isso, demora dois turnos para voltar a poder fazê-las.
- As esferas podem liberar tanto explosões quanto puramente raios.
- As explosões dos raios que revestem seus punhos e pés são de pequena escala, a menos que use a habilidade Punho explosivo, que pode fazer o efeito chegar a 25 m seguindo a mesma lógica de concentração das lacrimas.
- A habilidade Marca do raio pode durar por até 10 turnos.
- O colete por baixo de sua blusa serve para diminuir o impacto de ataques físicos.
- Com o dress desse espírito, Yume ganha +4 em velocidade e +4 em agilidade.
- O Dress desse espírito pode ativar uma espécie de capa sobre as orelhas de Yume, de forma que não é totalmente afetada pelo rugido.
- Esse espírito pode receber novas técnicas.


→ Imagem da técnica: "(...) Chamo então o animal que os deuses fizeram sagrado; aquele que anuncia o temporal e comanda os raios da tempestade. Abra-te, portão do Lince fantasma - Lynx!"
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Thay Yume ~
Convidado



MensagemAssunto: Aracne - O portão da tecelã divina.   Qua Abr 04, 2018 1:27 am

→ Nome: Aracne - O portão da tecelã divina.


→ Função: Suporte/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Magia Celestial.


→ Descrição:
História: Aracne, mesmo não sendo uma constelação oficial, cumpre um papel muito importante no mundo celeste. Quando vivia uma vida mortal no mundo humano, foi amaldiçoada a ser para sempre uma tecelã até que criasse o vestido mais lindo do mundo. Quando o fez, acabou por não abandonar seu ofício, já que notou ser a coisa que mais gostava de fazer no mundo. Se tornou abençoada pelos deuses, já que criava roupas para pessoas de todas as classes e até mesmo para aqueles que habitavam o céu. Ela era costureira real de um reino submerso em específico, mas é melhor não entrar em detalhes sobre a vida da moça.
Com sua morte, os deuses a homenagearam colocando-a entre as estrelas, e assim a dama vira uma constelação. No mundo celestial ela cuida da criação dos famosos Star Dresses de cada espírito e se gaba de cada modelo novo que lança. Sua especialidade é a aprimorar esses trajes e fazer novos.
É uma senhorita elegante e simpática que costuma receber a qualquer um de braços abertos. Apesar disso, sua chave é estranhamente difícil de se conseguir.

Poderes:
Aracne não é exatamente um espírito de combate, então não possui tantas habilidades quanto Lepus, por exemplo.
- Do abdômen pra baixo, seu corpo é de aranha e revestido por pelos, semelhante à uma aranha caçadora, porém ela também pode produzi-los com suas partes "humanas". Aracne é capaz de soltar os mesmos, causando reações como coceira, queimação, irritação, endurecendo-os como agulhas ou até mesmo colocando um efeito venenoso.
- Também servem para cobrir seu corpo e lhe dar uma resistência equivalente a adamantium. São teleguiados livremente.
- Assim como seus pelos, suas presas também são venenosas.
- De seus dedos pode tecer fios e teias com resistência de adamantium. Eles podem servir para cortar, criar redes, ter propriedades grudentas ou venenosas entre outros efeitos que podem se adicionados por técnicas depois.
- Sua arma auxiliar é uma grande tesoura feita de energia mágica, que assim como a foice de Lepus, ela pode invocar e fazer desaparecer quando quiser.
- Pode dar saltos que chegam a cinco metros.
- Como toda aranha, pode subir paredes e possui a capacidade de enxergar no escuro.

Habilidades:
Tecelã: Como dito antes, Aracne é capaz de aprimorar Dresses. Isso implica que ela pode dar pequenas novas habilidades aos mesmos - como adaptá-los para que recebam menos dano elemental, resistam ao frio, talvez até colocar asas ligadas a uma lacrima mágica especial. Pra cada vestido aprimorado, é uma técnica nova.
Por exemplo, Aracne pode revestir o tecido em uma fibra de adamantium para que assim as roupas tenham mais resistência que um tecido normal, não rasgando com facilidade; usar uma fibra de borracha mágica para revestir tal dress e assim os danos de ataques elétricos serem menos efetivos; ou uma fibra especial, que apesar de não ser grossa, é térmica por dentro e ajuda que o mago suporte temperaturas frias sem ter que usar roupas muito engomadas. Criar uma máscara com lacrimas de ar que possibilitem o usuário respirar temporariamente abaixo da água... Enfim, coisas desse tipo.
A troca Star: Seu dress é diferente dos outros, já que ele possui um dispositivo em formato de aranha na altura das costas, que cresce até o tamanho de uma kagune tokyo ghoul. Entre habilidades como lançar os mesmos pelos que Aracne dispara pelo corpo, teias e afins, sua principal função vai além da defesa: ele pode retirar do corpo o Dress atual e trocar por qualquer outro desde que o usuário da magia possua sua chave, mesmo que o portão do espírito não esteja aberto. O mecanismo funciona da seguinte forma: pequenas pernas de aranha puxam as costuras da veste atual e a guarda dentro do corpo do inseto, enquanto outras tratam de vestir o mago com o outro Dress. Tudo ocorre rapidamente. Com esse portão aberto, o contratante pode escolher entre trocar de Dress dessa forma ou da habitual, porém nessa última só lhe permite usar aqueles que pertencem aos espíritos presentes. Sendo Aracne a criadora dos Dresses e usando esse dispositivo para guardar tais roupas de forma comprimida.
A troca é comandada por uma frase onde o mago diz "Star dress" e o nome do dress do espírito desejado. Um símbolo do mesmo aparece pouco abaixo do de Aracne (uma pequena aranha) localizado na clavícula.
Ciclo dos fios: Aracne prepara (um turno) um círculo mágico, deixando uma pequena bola de teia ser absorvida pelo solo. É ativado no mesmo instante em que o oponente pisa no mesmo. Fios saem deste e se unem a outros dois círculos que surgem no céu acima do primeiro, interligando as linhas. A aranha pode comandá-los com o simples mover de seus dedos.


→ Aparência: Aracne é metade mulher do abdômen para cima e metade aranha desta mesma parte para baixo. Possui cabelos púrpuras quase negros e uma pele rosada, além de quatro olhos escuros e brilhantes. Sua parte aranha se assemelha muito a uma tarântula de coloração roxa. Além disso, tem uma forma humana e outra totalmente aranha.


→ Observações:
- Os efeitos de seu veneno e pelos possuem duração de três turnos e aumentam caso o oponente seja acertado por mais de um.
- Incluem, além dos já citados: paralisia, aumentar a sensibilidade do corpo, tonturas e enjoos.
- Se tornam mais fortes a cada turno antes de cessar - no primeiro a/o tontura/enjoo começa, por exemplo, no segundo fica pior, deixando o oponente com ânsias de vômito que se agravam no terceiro junto com a dificuldade de se manter de pé. Caso o efeito dure por mais turnos, ele permanece no mesmo nível de gravidade do terceiro.
- O tamanho limite das teias e fios é de 25 metros.
- O buff do dress de Aracne em si é +4 em inteligência e +4 em poder mágico, mas muda para o buff dos outros dresses caso o mago opte por trocá-lo.
- Esse espírito pode receber novas técnicas.


→ Imagem da técnica: "(...) Clamo pela dama que trabalha para os habitantes seres de glória. Com teus fios que tecem o céu celeste ao comando daqueles que te colocaram sobre ele, faça trilha até este mundo: Abra-te, portão da tecelã divina: Aracne!"
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