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 Técnicas Take Demon Soul Lisbela

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Luciano




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MensagemAssunto: Técnicas Take Demon Soul Lisbela   Técnicas Take Demon Soul Lisbela I_icon_minitimeDom Abr 21, 2024 3:57 pm

→ Nome: Hell, a Fênix do Inferno.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Take Over Demon Soul.


→ Descrição: Hell era uma das juízes do inferno, responsável por trazer sofrimento aos pecadores arremessados naquele lugar, especialmente os homens. Aqueles julgados por ela eram condenados a queimar até seus corpos virarem cinzas, retornando ao normal a cada vez que isso acontecia para repetir o ciclo eternamente.

```× Características Físicas:```

*—* Hell é praticamente uma humana com traços demoníacos e capacidades físicas aprimoradas. Nas suas costas, ela possui um par de asas vermelhas e volumosas que servem para voar e podem ser retraídas para dentro do seu corpo caso seja da sua vontade. Também possui dois chifres afiados na cabeça para perfurar ou cortar aqueles que estiverem ao seu alcance. Suas mãos e pés podem projetar garras afiadas para destroçar seus alvos ou agarrá-los.

*• Herança Demoníaca:*
— Olhos Carmesins: As pupilas de Hell vivem em um constante incêndio, isso permite que ela enxergue em ambientes escuros ou de alta luminosidade. Evitando que fique cega nessas condições.

```× Habilidades Mágicas:```

*—* Fogo e Calor são a definição das habilidades dessa diaba, pois ela consegue criar, controlar e liberar focos de calor ou as próprias chamas pelo campo e do seu corpo, atribuindo uma certa versatilidade no uso.

*• Flaming Ax:* Hell possui um arsenal com suas habilidades de fogo, sendo capaz de manifestar armas brancas, correntes, esferas e figuras geométricas feitas desse fogo. As armas são formadas de chamas condensadas, assim possuindo resistência e capacidade de interagir fisicamente (cortar, furar, barrar etc).

*• Exhortation:* Em uma ou mais áreas selecionadas, círculos mágicos vermelhos surgem e um vórtex chamas é invocado, queimando tudo que estiver no alcance e prendendo o que for pego no caminho. As chamas se movimentam de maneira tão intensa que sempre vão puxar os alvos para o centro conforme eles são sufocados tanto pelo fogo quanto pelo calor exorbitante. O usuário leva de 3 a 6 turnos para ativar a técnica. Dependendo da quantidade de turnos, o dano pode ser consideravelmente alto.

*• Hell's Court:* Envolta do próprio corpo, Hell emana uma aura de calor que sobreaquece tudo aquilo que entra em contato com ela. Quando usada de maneira ativa, ela é capaz de incendiar alvos muito próximos ou desencadear explosões de calor para se defender ou atacar.

→ Observações:
*—1. Take:*
+4 Atts Agilidade.
+4 Atts Velocidade.
—1.1. Hell é adaptada para ambientes quentes e superaquecidos, não sofrendo com calor ou coisas semelhantes. Isso não dá imunidade a golpes elementais.
—2. Hell pode liberar suas habilidades de qualquer parte do seu corpo, sejam mãos, chifres, asas, boca e até mesmo dos olhos (tipo o superman) etc.
—3. Tanto o fogo quanto o calor podem ser liberados ou manifestados como rajadas, lufadas, explosões, feixes ou massa elemental.
—5. Flaming Ax pode ser conjurado já trazendo os moldes prontos ou usar o fogo local para modelar. As criações são manipuladas pelo usuário, ou seja, móveis.
—5.1. Os moldes podem ser detonados caso desejado, provocando explosões de fogo.
—6. Hell's Court pode ser desativado quando o usuário desejar e normalmente consome pouco poder mágico por não atuar ativamente. A técnica tem uma duração de 5 turnos contando a partir da ativação e leva 3 turnos para ser usada novamente
—6.1. As explosões podem servir como ataque, barreira ou até mesmo impulso.
—7. Todas as habilidades seguem as tabelas do RPG.

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Última edição por Luciano em Sáb maio 11, 2024 12:39 pm, editado 1 vez(es)
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Luciano




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MensagemAssunto: Re: Técnicas Take Demon Soul Lisbela   Técnicas Take Demon Soul Lisbela I_icon_minitimeSáb maio 11, 2024 12:35 pm

→ Nome: Hrövnir, a Sanguinária.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Take Over Demon Soul.


→ Descrição: Hrövnir é a líder da Alcateia "Yoran", um grupo de demônios bestias que vivem em prol da caça e a diversão. Normalmente, eles se locomovem através do subsolo ou pela mata da floresta, sendo altamente furtivos durante suas caçadas, mas brutais quando abatem suas presas, geralmente humanas. Com o passar do tempo, as pessoas transformaram o grupo numa espécie de mito, atualmente conhecido como "Caçada Selvagem".

```× Características Físicas:```

• Hrövnir é o auge da linhagem Yoran, sendo uma lupina de pele negra. A característica principal do seu corpo atlético é a força e agilidade sobre-humanas. Além disso, ela possui os sentidos apurados de um lobo, assim como as garras e presas. Em sua cabeça há um par de chifres. Sua cauda é peluda e capaz de estufar como uma bola de pelos para diminuir impactos, principalmente de colisões.

*• Herança Demoníaca:*
— Olhos Âmbar: Os olhos dourados de Hrövnir são capazes de enxergar através do chão, assim permitindo que ela veja o que estiver acima ou abaixo dele mesmo quando submersa no solo.

```× Habilidades Mágicas:```

*—* A lupina é capaz de usar e endurecer a terra, seja criada por ela ou o material presente no ambiente pra economizar energia. Ela pode liberar e controlar o elemento como grãos, matéria bruta ou lamacenta. Suas habilidades normalmente giram em combate corpo a corpo, mas ela pode manifestar o elemento pelo campo.

*• Rito:* Hrövnir forma dois cestus no formato de cabeças de lobos envolta das mãos para atacar suas presas. A cada soco desferido, ela pode desencadear uma explosão elemental com a particularidade de cobrir os alvos com lama ou grãos de terra que se fixam nos seus corpos, diminuindo a mobilidade pelo peso constante ou só dificultando a movimentação pela lama escorregadia. Hrövnir pode causar "puxões" nos alvos atingidos, trazendo-os pra si.

*• Terreno Hostil:* A lupina passa a usar o solo como arma; criando buracos, fissuras, túneis, estacas ou explosões na área que desejar. Outra forma de uso é a capacidade de projetar patas de lobo feitas de terra pra atacar ou servirem como barreiras/plataformas. Todas as criações podem ser detonadas como uma bomba mágica.

*• Território de Caça:* Quatro totens rochosos se formam ao redor de uma área delimitada, um círculo aparece entre cada totem e no chão. Em seguida, espinhos de terra vão surgindo abaixo dele para perfurar seus pés, pernas e corpo. Essa habilidade também funciona como prisão pelos círculos mágicos funcionarem como barreiras, fechando tudo num espaço cúbico e escuro.

*• Caçada Selvagem:* Hrövnir entra em um estado de reforço, onde seu corpo é coberto por uma armadura de terra enrijecida e ajustada perfeitamente para não atrapalhar sua movimentação. Neste modo, seu corpo fica mais resistente, permitindo que continue agindo mesmo recebendo ataques. Além disso, a armadura é totalmente adaptada para providenciar mais letalidade e proteção, seja alterando os punhos para lâminas afiadas ou projetando escudos maciços dos antebraços. Seu formato é variado, sendo uma camada sobre a pele ou uma super armadura robusta.

*• Perseguição Ardilosa:* A diaba mergulha no chão e passa a se movimentar dentro dele como um peixe dentro d'água, nadando rapidamente.

→ Observações:
*1.* Take:
+4 Atts Força.
+2 Atts Velocidade.
*1.1.* Take (Nadando no Chão):
+4 Atts em Força.
+4 Atts em Velocidade.
*2.* "Rito" não faz Hrövnir controlar o corpo de quem foi atingido, só puxá-lo com força na sua direção.
*2.1.* É preciso gastar 1 turno tirando os detritos de terra ou lama do corpo pra se livrar dos efeitos.
*2.2.* O formato dos cestus é apenas estilo, as cabeças não mordem ou agem sozinhas. Funciona exatamente como uma manopla.
*3.* "Terreno Hostil" no segundo modo de ativação não é um make dinâmico já que o usuário tem que controlar as criações.
*4.* "Território de Caça" pode ser encolhido para esmagar o que estiver dentro enquanto ele é perfurado pelos espinhos.
*4.1.* É necessário ter mais Força ou Poder Mágico que Hrövnir pra sair da prisão.
*5.* "Caçada Selvagem" segue os seguintes parâmetros.
```— Poder Mágico | Força:```
*• Maior:* A armadura é quebrada no mesmo turno.
*• Igual:* A armadura resiste por 1 turno inteiro.
*• Menor:* A armadura resiste aos ataques e pode ser regenerada.
*6.* Hrövnir possui molde básico sobre seu elemento dominante.
*7.* Todas as habilidades respeitam as tabelas do RPG.

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