Fairy Tail RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.


Rpg de Fairy Tail via Whatsapp
 
InícioÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar

 

 Achados e Perdidos do Hakuyo

Ir para baixo 
2 participantes
AutorMensagem
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeDom Jan 29, 2023 8:50 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  E5a5df16

→ Nome: Fúria de Tairin.


→ Função: Ataque/Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.


→ Descrição: *Anotações Encontradas:* Sendo o maior tesouro do Culto Demoníaco Tairin, esta veste era conhecida e temida por todo Murim pela sua capacidade de elevar as artes frias da seita em um patamar assombroso. Seus portadores, chamados de "demônios de gelo", devastavam seus inimigos nas suas batalhas; incorporando gelo tanto no ataque quanto na defesa para dominar o campo de batalha. Alguns diziam que a aura gélida da vestimenta era forte suficiente para baixar a temperatura, trazendo um verdadeiro inverno quando intensificada. Vendo essa fama temível se alastrar, os demais clãs criaram uma aliança para derrubar o Culto Tairin e desaparecerem com a relíquia. Após a batalha entre os clãs, a aliança enviou a maior criação dos artesãos de Tairin para um templo no fundo de um lago congelado, torcendo para que ninguém encontrasse e usasse novamente seus poderes. Hakuyo, séculos depois, em uma das suas expedições pelo reino Murim acabou encontrando o templo submerso e a armadura escondida nele.

*× Núcleos de Qi:* Esses pequenos armazéns de energia na forma de tomoes no "peito" da armadura são responsáveis por fornecer as habilidades mágicas ao restante do conjunto. Quando ativados, brilham em um tom azulado claro, distribuindo a magia de gelo para a armadura e os tenketsus — deixando-os igualmente acesos.

*× Tenketsus:* São os receptores e dispersores de energia, na forma de círculos acoplados nas manoplas e botas da armadura. Através deles é possível liberar a magia de gelo e igualmente acumula-lá para dispersão.

*× Botas:* Elas são especializadas em concentrar e liberar a magia de gelo na forma de rajadas (explosões ou cortes) e ondas congelantes, podendo até mesmo serem cortantes devido aos pequenos fragmentos de gelo.

*× Manoplas:* Também conhecidas como Vembrassas, são as responsáveis pela capacidade de moldar gelo em formas básicas e simplórias como; armas brancas, espinhos e barreiras. Assim como as botas, as manoplas conseguem concentrar e liberar magia de gelo, porém, na forma de turbilhões congelantes, mas estes são mais destrutivos do que focalizados (cortes).

*× Passivas:*

• *Nascido do Gelo:* A armadura funciona como um regulador térmico, não deixando o usuário sentir muito frio ou muito calor pelas variações de temperatura naturais (sem magia). Embora suporte apenas variações de temperatura naturais, ela possui resistência contra golpes de gelo.

*• Estigma de Tairin:* Uma aura gélida cerca a vestimenta, podendo ser emitida por qualquer parte da sua extensão. Naturalmente, o que tocar a aura, sentirá um frio intenso.

*• Passos do Demônio de Gelo:* As botas da armadura, graças ao estigma, são capazes de caminhar tranquilamente sobre superfícies congeladas; não sofrendo com derrapadas e instabilidade.

→ Aparência: É uma vestimenta majoritamente azul e branca, feita de um tecido mágico leve para promover maior flexibilidade. Envolta da cintura possui uma espécie de "medalhão", no qual possui uma longa cauda de pelagem azul na traseira.


→ Observações:

*0.* A armadura fornece um buff nos seguintes atributos:
+4 Agilidade.
+4 Velocidade.
*1.* A magia de gelo é parcial, ou seja, não é possível manipular ou guiar os ataques já disparados, ex: mudar a direção de uma lança jogada contra o adversário.
*1.1.* As criações de gelo são estáticas e concretas, portanto só podem ser manipuladas manualmente ou ficando acoplada ao tenketsu que a criou. Ex: Um escudo redondo preso na palma ou dorso da mão.
*1.2.* As criações de gelo podem transmitir o Estigma de Tairin desde que estejam em contato com o usuário.
*2.* Todas as criações são feitas a partir dos tenketsus, como se saíssem de poros. Portanto, podem ser disparadas em sequência ou apenas geradas para uso.
*3.* O tamanho, distância e área de efeito das criações e habilidades elementais da armadura respeitam as tabelas do RPG.
*3.1.* Como o frio projetado pelo Estigma é uma habilidade mágica, pode ser combatido com poder mágico ou magias de fogo e aquecimento. Tabela, usando o adversário como referência:
• Poder Mágico Maior — Não sentirá a diferença de temperatura.
• Poder Mágico Igual — O frio tende a incomodar após 3 turnos.
• Poder Magico Inferior — O frio é intenso e incômodo.
*3.2.* O congelamento provocado pelos golpes das luvas e botas afetam toda a área que atingem desde que respeite a tabela de atributos:
• Poder Mágico Maior — Só surtirá efeito após 6 golpes e durará 1 turno.
• Poder Mágico Igual — 4 golpes e durará 2 turnos.
• Poder Mágico Inferior — 2 golpes e durará 3 turnos.
*Obs:* O congelamento após aplicado demorará 2 turnos para ser reaplicado.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeSex Fev 10, 2023 9:09 am

Achados e Perdidos do Hakuyo  506ca110

→ Nome: Orgulho de Serdin.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.


→ Descrição: *Texto Formado pelos Remendos do Templo:* A armadura abençoada e esculpida pela deusa Serdin é um presente entregue ao seu maior campeão: Alatus. Os materiais raros e mágicos usados na sua confecção protegem e concedem o poder dos ventos ao seu escolhido. As conquistas do guerreiro, mesmo já sendo grandes, cresceram aos quatro cantos do reino de Zéfiro — incomodando o deus regente. A fama de "amado pelo vento" instigou o sentimento de ciúmes em Zéfiro que enviou inúmeras criaturas e provas para Alatus lidar. No entanto, o campeão sempre saía triunfante nas suas batalhas e aventuras, aumentando ainda mais sua fama de abençoado. Cansado das derrotas, o deus desceu nas terras de Vermécia e desafiou Alatus para um duelo, prometendo tesouros e títulos. Na forma de um elemental de ar, Zéfiro travou uma batalha árdua e duradoura contra o campeão da deusa. O guerreiro mesmo sabendo que seria impossível vencer, batalhou até o final para proteger o orgulho da sua deusa. No seu último golpe — e suspiro — Alatus danificou o núcleo de Zéfiro, deixando-o uma marca eterna e seu sinal de bravura perante ao deus. Serdin sentiu pela morte de Alatus e resgatou seu corpo após a luta, transformando-o em uma águia mágica. Sua armadura foi selada pela deusa em um pico onde os quatro ventos convergem, ficando à espera de um novo campeão.

*• Rompe-Tormentas:* Uma arma exótica, assemelhando-se a uma espécie de espada-escudo devido ao cabo na sua base e seu apoio de mão na parte inferior. Ela serve tanto para defender quanto para atacar, também possuindo a capacidade de liberar magia de vento de um calibre considerável (cortes, tornados, lufadas etc).

*• Plumas da Deusa:* Um par de asas azuis que fica atrás do mago como uma coroa. Sua habilidade de voar é provida pela magia de vento encantada nela, sendo transmitida pelas penas mágicas de aspecto metálico. Elas são controladas remotamente pelo usuário através de correntes de vento na sua estrutura, o que lhe permite; retrair e estendê-las, conseguindo se cobrir para defesa. As asas quando batidas podem liberar rajadas de vento na forma de pancadas ou cortes, além de conseguirem disparar penas metálicas.

*• Graça de Serdin:* Tanto a arma quanto as asas conseguem envolver e acumular ventos na sua estrutura, servindo para defesa ou para aumentar o poder ofensivo. Ex1: Ventos giram envolta da espada aumentando seu poder destrutivo. Ex2: Ventos correm pelas asas, formando uma camada protetora.

*• Amado pelo Vento:* Devido sua natureza, a armadura possui resistência elemental contra danos do tipo vento. Lembrando que resistência não é imunidade, as tabelas ainda se aplicam.

→ Aparência: Uma armadura medieval prateada com detalhes azuis. Também possui um ornamento de asas majoritamente azuis.


→ Observações:

*0.* A armadura fornece um aumento nos seguintes atributos:
+4 Agilidade.
+4 Velocidade.
*1.* A magia de vento é parcial, então o mago não consegue manipular ou guiar os ataques durante o percurso.
*1.1.* Em termos de modelagem, é possível lançar feitiços simples. Ex: uma barreira de vento é projetada da arma. Ex2: Ventos se aglomeram e giram, parecendo uma broca.
*1.2.* O mago consegue desfazer seus golpes quando quiser.
*2.* A Pluma da Deusa não dá telecinese para o usuário, somente o permite manipular o ornamento.
*2.1.* As penas podem ser manipuladas através das correntes de ar.
*2.2.* Elas são afiadas e resistentes, seguindo a tabela do usuário.
*3.* A Graça de Serdin torna ataques de contato e defesas de corpo a corpo contarem como habilidades mágicas, seguindo o poder mágico do portador. Ex: Se acerto o inimigo com a espada envolta de vento, a força será contada pelo poder mágico.
*4.* O tamanho, área de efeito e distância das habilidades da armadura respeitam as tabelas do RPG.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeQui Mar 02, 2023 1:49 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  Soluna11

→ Nome: Devoradora de Fábulas, Soluna.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.


→ Descrição: Soluna é uma espada mágica, antiga e poderosa, forjada na época das grandes guerras para combater heróis, demônios, anjos ou qualquer outra existência no topo da cadeia alimentar. O ferreiro que a construiu foi longe o suficiente para dá-la personalidade própria, concedendo algo semelhante a um ego para a arma. Sua característica única — ego — tornou Soluna um artefato mágico capaz de sentir, julgar e aprender, conseguindo executar comandos e também de decidir o que deseja fazer. Essas particularidades fizeram Soluna ser seletiva quanto ao seus portadores, consumindo os indignos e sendo fiel ao escolhidos. Quando em sincronia com seu portador escolhido, Soluna cumpre o que foi projetada pra fazer; varrer o campo de batalha com ataques versáteis ou destrutivos, tornando seu usuário um verdadeiro guerreiro imbatível. Um intitulado "Avatar".


*• Almas Gêmeas:* Sol e Luna são as duas lâminas que compõe Soluna, ficando unidas na maior parte do tempo, porém, podem se desprender uma da outra para virarem espadas individuais. Sol é maior e mais bruta, sendo usada como uma espada de peso para partir e destruir. Luna é menor, uma lâmina média, servindo de rapieira para cortes limpos e rápidos.

*• Seleção de Batalha:* Soluna é uma arma para lutas contra múltiplos inimigos, logo, foi implementado nela a capacidade de aumentar e diminuir seu tamanho. Podendo ficar gigante ou alcançar a forma de uma adaga pequena.

*• Karma:* É a energia roxa que corre por Soluna e também o que a concedeu o título de "Devoradora de Fábulas", pois possui alto grau de destruição, algo semelhante aos ceros destrutivos de magia pura. A enérgica cármica, diferentemente dos ceros, pode tanto explodir ao toque para destruir quanto ser afiada ao ponto de cortar o que estiver no seu caminho.

*• Ego:* Graças a personalidade própria de Soluna, ela pode flutuar ao redor do usuário, mas também aceita ser controlada remotamente pelo usuário, obedecendo comandos de gesto ou voz se necessário. Além disso, Soluna pode ser usada pra defesa quando comandada por seu portador.

*• Ressonância:* Quando manuseada diretamente, Soluna cobre o usuário com uma aura roxa que aumenta suas capacidades físicas, resistindo aos cortes ou golpes de impacto do Karma.

*• Herança do Avatar:* A luva preta deixada pelo criador de Soluna, sendo a responsável por criar o vínculo do usuário com a espada. Ela possui uma safira mágica no dorso da mão, onde o poder mágico do usuário flui para transmitir a comunicação.

→ Aparência: Normalmente é uma espada longa de fio duplo, tendo um cabo avantajado com uma espécie de meia-lua afiada na sua extensão. Quanto aos seus detalhes; fios da lâmina de cor branca, cor majoritária preta com detalhes e entalhes azuis e amarelos, respectivamente.


→ Observações:

*0.* Soluna recebe e fornece, respectivamente, um aumento nos seguintes atributos:
+4 Força;
+4 Velocidade.
*1.* Almas Gêmeas separa as características de Soluna.
*1.1.* Sol só consegue liberar Karma na forma explosiva (durante golpes ou como feixes únicos e múltiplos).
*1.2.* Luna só consegue liberar Karma na forma afiada (reforçando si própria ou como cortes únicos e múltiplos).
*1.3.* Soluna em sua forma completa possui tanto as habilidades anteriores quanto uma versão melhorada, podendo estender a energia cármica a partir de si e moldá-la em formas simples. Ex: Criar uma extensão da lâmina com energia, criar um chicote ou martelo de energia ligado a espada ou uma espécie de broca com a energia afiada girando ao seu redor.
*1.4.* As criações são densas, porém, cortam ou explodem, não fugindo disso.
*1.5.* As criações seguem as tabelas de tamanho, área de efeito e distância do RPG.
*2.* Seleção de Batalha segue as tabelas de tamanho, área de efeito e distância do RPG.
*2.1.* O tamanho mínimo sempre será de uma adaga.
*2.2.* Seleção de Batalha só funciona se Almas Gêmeas não estiver ativa.
*3.* O controle remoto de Soluna é sobre guiar seu trajeto, manipular ângulo e coisas do tipo; basicamente, mover. Habilidades como Seleção de Batalha necessitam de um comando de voz ou gesto para serem ativadas à distância, por mais simples que seja.
*3.1.* Quando Soluna está dividida ainda é possível controlar suas partes remotamente.
*3.2.* A área defensiva de Soluna no modo remoto (controle à distância) é de 5m ao redor do usuário, podendo protegê-lo nesse espaço desde que ele dê o comando e saiba de onde o ataque está vindo.
*• Velocidade Maior ou Igual:* É possível defender desde que o usuário esteja vendo o ataque.
*• Velocidade Menor:* Soluna não consegue defender seu usuário no modo remoto.
*Obs:* A comparação é feita do usuário em relação ao inimigo.
*Obs2:* Como descrito, é possível defender, ou seja, não garante o sucesso dependendo do ataque ou situação.
*Obs3:* Não é uma defesa passiva ou automática, pois depende de comandos para acontecer.
*3.3.* A defesa não é absoluta visto que Soluna é uma espada, não um artefato que pode cobrir todos os ângulos ao mesmo tempo.
*4.* A ressonância permite o usuário abusar do poder destrutivo do Karma sem receber dano de retorno conforme realiza seus golpes, principalmente em combates corpo a corpo. Isso só vale se a energia não for redirecionada contra ele.
*4.1.* No caso de redirecionamento, os danos serão contabilizados mesmo que haja a resistência da aura.
*5.* Soluna rejeita qualquer pessoa diferente do seu mestre ou que não seja autorizada por ele, liberando karma na forma explosiva se tentarem pegá-la.
*5.1.* A resistência e força física de Soluna seguem a tabela de referência de atributos e resistência do RPG.
*6.* O Karma por mais destrutivo ou afiado que seja segue as tabelas de atributos e resistência do RPG.
*7.* Soluna não é um ser vivo.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeQui maio 11, 2023 8:17 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  79381010

→ Nome: Mythmaker (Especial de Páscoa).


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.


→ Descrição: Em homenagem a sua aventura de Páscoa, Sora teceu uma roupa mágica com suas próprias mãos. O traje foi projetado para ser leve e possuir habilidades mais voltadas para utilidade geral, como os itens emprestados dos Reis da Páscoa.

    Uma vestimenta bastante casual baseada na roupa de segurança usada durante o evento. Trata-se de um kit smoking preto com detalhes brancos na região do pulso e um broche prata na forma de coelho no peito. As mãos são trajadas com luvas brancas enquanto o pescoço conta com uma gravata borboleta preta. No rosto há uma máscara, um óculos preto e os ouvidos são equipados com fones de ouvido.

```× Habilidades:```

• Tecido do Traje: Todas as peças da "armadura" são impermeáveis e muito flexíveis graças ao material leve utilizado na sua criação. Essa característica aplica o efeito de leveza, potencializando o poder de salto do usuário. Por fim, impactos limpos como batidas em superfícies lisas tendem a ser suavizados quando acontecem.

• Luvas Mágicas: Esse par tem a habilidade de liberar chocolate como um líquido viscoso e moldá-lo de formas variadas (simples), inclusive pode aquecê-lo até explodir ou endurecê-lo para se tornar tão resistente quanto metal. Outra particularidade destas luvas são sua capacidade de usar suas criações como condutores para disparar ou ampliar o alcance de ataques sobre o líquido, funcionando como uma espécie de ressonância. Ex: "Crio um bastão e libero um rastro de chocolate no chão. Bato o bastão na poça de chocolate e espinhos saltam dela."

• Zarabatana: Um pequeno tubo oco de plástico com capacidade de liberar ovos e trufas de chocolate. Ela pode ser utilizada da maneira tradicional, soprando para disparar ou de maneira adaptada como uma varinha mágica lançando os projéteis.

— Trufas: São bombons preenchidos com chocolate da cor azul. Sua habilidade se assemelha com uma goma devido a sua elasticidade, pois quando explodem, liberam o chocolate azul como pompons ou redes.

— Ovos: Esses são recheados com um chocolate rosa, eles funcionam como bombas de gás adocicado. No momento que colidem com algo, eles explodem e liberam um gás rosa na área da explosão. Inimigos que inalam o aroma (pela boca ou nariz) começam a alucinar; inicialmente enxergam invertido, duplicado ou até mesmo cores distorcidas até serem pegos numa confusão total (coelhos, gnomos, euforia e qualquer loucura que se passe na cabeça dele). A confusão pode levar a desmaio se durar muito tempo.

• Máscara do Coelho: Uma máscara preta com bigode de coelho desenhado nela. Sendo a principal proteção contra o aroma rosa, ela funciona como um filtro de ar, retirando o fator negativo e só deixa o cheiro agradável que funciona como efeito calmante para mente e corpo.


→ Aparência: Foto de referência.


→ Observações:
*1.* A roupa é totalmente fechada, deixando somente a cabeça exposta.
*1.1.* Ela é impermeável em relação ao chocolate e não se gruda nele.
*1.2.* Os sapatos andam normalmente sobre o chocolate e podem deslizar sobre ele como se patinasse.
*1.3.* Nenhuma peça da armadura é feita de metal, exceto o broche de coelho.
*1.4.* A resistência do tecido segue as tabelas do RPG.
*2.* A explosão ocorre devido a pressão, funcionando como uma onda de impacto de chocolate aquecido.
*2.1.* Não é possível usar os dois estados do chocolate ao mesmo tempo numa única mão, mas cada luva pode trabalhar de maneira independente.
*2.2.* Não é possível controlar a direção dos ataques quando já disparados. Ex: lanço uma rajada de chocolate e mudo sua direção.
*2.3.* A ampliação não dá controle ou uma moldagem avançada ao usuário, só estende seu alcance e funciona de maneiras simples como jatos, rajadas ou figuras modestas (espinhos, punhos, paredes etc). Não é possível alterar a trajetória, pois é usado para criar ataques surpresas.
*2.4.* Ampliação só funciona se já existir chocolate do mago em campo e ele estiver em contato direto com o condutor.
*2.5.* As criações de chocolate seguem as tabelas do RPG.
*3.* O chocolate azul é elástico e tem capacidade de amortecer impactos, não é grudento.
*3.1* A alucinação segue as tabelas do RPG. Além disso, possui níveis de efeito, sendo eles:
• 1° Turno: -2 Att em Inteligência e Agilidade. O afetado sentirá um dos sintomas iniciais.
• 2° Turno: -1 Att em Inteligência e Agilidade. Os sintomas se misturam.
• 3° Turno: -1 Att em Inteligência e Agilidade. A confusão se encontra completa e o afetado ficará perdido nas loucuras que enxerga e sente.
• 4-5° Turno: Desmaio.
*3.2.* Os bombons e trufas respeitam todas as tabelas do RPG.
*4.* A máscara só funciona contra o efeito do gás rosa.
*4.1.* O óculos e os fones são comuns.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeSáb Jun 03, 2023 11:55 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  4e515511


→ Nome: Tormento, Criadora de Trovões *(Rework)*.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.


→ Descrição: No topo do monte Tanyu, um grande oni habitava e dominava os céus com o vulgo de Sulong. Ele era um exímio guerreiro que, em busca de um novo desafio, escolheu ir contra o céu mais violento de todo o Murim. Naquela montanha ele construiu seu templo, onde os raios caíam constantemente e os ventos eram cruéis. No entanto, nenhuma dessas condições desencorajou o Oni de alcançar as nuvens com a sua própria força e sabedoria. Decidido, ele dedicou parte da sua vida à forja; aprendendo a projetar, fortalecer e até a incrementar lácrimas nos seus trabalhos. Então, após longos anos, ele finalmente conseguiu replicar seus artefatos denominados como "Caça Trovões" e com esse arsenal capaz de absorver o poder dos estrondos gerados pelos raios, ele cruzou as nuvens anunciando seu feito com um rugido que reverberou por toda montanha.

         A partir desse dia, alguns contam que o Oni ascendeu derradeiramente ao céu, onde abençoou aquele monte que antes açoitado pelos trovões, hoje é tranquilo e silencioso até mesmo nos piores dias de tempestade no Murim.

        Seus pergaminhos que continham todo o projeto dos seus equipamentos foram deixados para trás e esquecidos naquele pequeno templo para qualquer um que se aventurasse em tentar refazê-los. Os moradores locais em homenagem ao guerreiro, guardavam seus tesouros e como tradição, anualmente, eles anunciavam o torneio de melhor ferreiro cujo vencedor receberia todas as anotações. Sora, tempos depois, após vencer o torneio de forja, recebeu o direito pelos pergaminhos.

```× Sobre a Armadura: ```

*• Magni e Modi:* São dois bastões gêmeos com habilidades sonoras baseadas em ondas e vibrações. A forma definitiva deles é alcançada quando unidos, virando um único bastão conhecido como Mogni.
```— Habilidades:```
• *Ataque Excessivo:* Os bastões vibram para aumentar seu poder destrutivo, cortando com mais facilidade ou causando explosões de som quando colidem com algo ou alguém. É possível aumentar o alcance do bastão com a vibração emitida.
• *Criação de Trovões:* Liberam ondas sonoras como rajadas, vibrações, pulsos e feixes concentrados, além de conseguirem condensar essas ondas em formato de esferas ou barreiras, exclusivamente. Círculos mágicos surgem ao redor do usuário ou no bastão para liberação da magia.

*• Manoplas e Botas:* Explodem ondas de impacto para propulsão/locomoção e ataque ou desencadeiam ondas sonoras para potencializar ataques físicos, ressoando vibrações de alta intensidade sobre o alvo. Funciona como impactos múltiplos.

*• Face do Oni:* Uma máscara de Oni que cobre toda a cabeça do usuário, possuindo dois pares de chifres (dois mais avantajados e outros recaídos). Os pontudos servem para filtrar os sons muito altos e deixá-los mais baixos e suaves, tornando a escuta confortável. Por outro lado, os retraídos captam sons mais baixos e os tornam mais fáceis de serem assimilados e ouvidos. Essa capacidade de nivelar a altura dos sons também impede que o usuário seja afetado pelo barulho dos próprios golpes.

*• Juramento de Sulong:* Um ornamento em formato de círculo com dois tambores na região inferior. Sua habilidade principal é concentrar magia de som, acendendo os tomoes gravados nos tambores. Ao comando do usuário, o acúmulo é liberado como uma explosão sonora omnidirecional (ou mirada) com volume estrondoso ou várias explosões de alto volume. Esses tambores podem ser soltos e manipulados pelo campo.

→ Aparência: (Descrição + Imagem)
— Manoplas: Cobrem ambos os antebraços e região das mãos, não deixando os dedos expostos. Elas são majoritariamente douradas com entalhes pretos. Possuem uma projeção acentuada semelhante a um chifre na parte anterior paralela ao cotovelo.
— Botas: São da mesma cor que as manoplas e cobrem desde os pés até o joelho, deixando toda região protegida. O bico é pontiagudo e o calcanhar possui um pequeno espinho projetado para fora.
— Ornamento: É um conjunto de três círculos, sendo dois deles, os tambores e o maior, um círculo oco. Os tomoes gravados nos tambores são pretos e o restante vaga numa mistura de cor preta e dourada fosca.
— Bastões: São negros com detalhes dourados, nas suas pontas e bases possuem um mecanismo de encaixe rápido e fácil para se tornarem um automaticamente.

→ Observações:
*1.* A armadura concede um buff:
+4 Att Força;
+4 Att Velocidade.
*1.1.* Os bastões são flexíveis como um bō.
*1.2.* Mogni é capaz de crescer até 5m.
*1.3.* Os bastões conseguem transmitir as vibrações, aumentando seu dano total sobre o alvo ao diversificar ou focalizar os pontos de impacto.
*2.* As ondas de impacto, explosões ou qualquer derivado da liberação de som só afetarão a área determinada ou alvo atingido.
*2.1.* Todas habilidades sonoras respeitam as tabelas do RPG.
*2.3.* As esferas de som funcionam como granadas, causando dano de impacto e desencadeando o barulho da explosão para ensurdecer os atingidos. As barreiras são literalmente paredes de som, funcionando como "campos de força".
*3.* Os bastões quando arremessados podem vibrar e causar explosão ao contato ou liberar rajadas de som durante seu percurso. Eles retornam para as mãos ou pés do usuário como um boomerang, por comando.
*4.* Face do Oni pode alterar os tons da voz do usuário para modificá-la, assim como aumentar ou diminuir seu volume.
*4.1.* Seu filtro de som ocorre de maneira sintonizada, sempre corrigindo o som externo da melhor maneira.
*5.* Juramento de Sulong causa dano massivo e um barulho desnorteante pela concentração mágica, deixando ruídos contínuos nos ouvidos dos que são pegos na área de efeito. O alvo sofre de surdez temporária (2 Turnos) pelo ruído.
```• Funcionamento:```
× *Disparo Rápido:* Liberação contínua, sem carregamento por turnos.
× *Liberação Total:* Uma explosão sonora de alta concentração é causada no máximo das tabelas do usuário, devastando o que estiver no caminho. Os tambores desligam após isso, só retornando em outra luta.


Última edição por Hakuyo em Sex Fev 23, 2024 7:50 pm, editado 2 vez(es)
Ir para o topo Ir para baixo
Dova

Dova


Mensagens : 9
Data de inscrição : 11/01/2023

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeTer Jul 04, 2023 11:56 am

Achados e Perdidos do Hakuyo  Img-2012
→ Nome: Lecabel, Organização Signa.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.
*[Buff Rinha]*


→ Descrição:

   Em uma das suas expedições, Sora acabou se metendo em uma enrascada, onde foi capturado por uma organização de agentes secretos que o obrigaram a trabalhar para receber sua liberdade de volta. O mago não achou a ideia tão ruim, visto que estava de olho na tecnologia do lugar e na fonte de energia que os agentes utilizavam nos seus equipamentos.
   Sora passou por maus bocados devido a rotina de treino que tinha que cumprir, além das missões de espionagem que eram jogadas na sua carga horária. No fim, como todo bom e velho trabalhador sem receber salário, ele fugiu levando meia dúzia de material de organização. Atualmente, ele está entre os maiores procurados da Organização Signa, possuindo uma baita duma recompensa pela sua cabeça.
  Em homenagem aos seus tempos como agente secreto, ele iniciou seu mais novo projeto: Codinome Lecabel.

```∆ Habilidades:```

*— Agnis:* É a energia carmesim que a armadura e sua arma podem gerar tanto para o ataque quanto para defesa. Sua habilidade é a mudança de efeito, podendo ser elástica, explosiva, perfurante ou impulsiva. Seu uso varia de acordo com a finalidade, pois pode assumir forma; sólida, líquida, plasmática e partículas.
• Elástica: A energia cobre ou atribui o efeito elástico no que for acertado por ela.
• Explosiva/Perfurante: A energia detona como uma bomba mágica ou perfura como uma lança. Atingidos recebem a marca "Jurado de Morte".
• Impulsiva: A energia explode em impulsos, acelerando e/ou provendo mobilidade para o que se aproveitar deles. Não causa dano.

*— Farol:* São cubos de agnis que podem ser gerados à distância ou ao redor do dono. Eles podem emitir e disparar agnis na forma de feixes ou liberar figuras de dentro deles, como mãos, bolas, lanças etc. Os disparos ou criações feitos pelos faróis quando atingem outro podem ser redirecionados como um "pinball". Sua outra função é de contenção, conseguindo abrir um dos seus lados para engolir um alvo e fechar com ele dentro.

*— Ragna:* É a espada do conjunto, ela consegue emitir agnis e gerar cortes, rajadas, feixes, além estender seu tamanho conforme aumenta a quantidade de energia acumulada nela. Em termos ofensivos, também é possível desencadear ataques no formato de raios. Sua forma é maleável e adaptável de acordo com a criatividade do usuário.

*— Armadura:* Todo o conjunto foi projetado para funcionar em harmonia com os quatro tipos de efeitos desencadeados pelo agnis, não sendo afetado por ele de modo algum e podendo incorporá-lo em todas as peças da armadura.
• Manoplas: Lembrando uma mão robótica, consegue emanar agnis e/ou controlá-lo enquanto estiver em contato. A liberação é de baixa quantidade.
• Botas: Caminha normalmente sobre a energia, controlando a ativação do efeito nos pés. Também pode emanar agnis e moldá-lo em baixa quantidade.
• Manto: Simplório, mas altamente resistente, podendo endurecer totalmente ou uma determinada região.
• Elmo: Possui um visor de infravermelho, conseguindo enxergar no escuro ou cortinas. Não enxerga através de sólidos.

*— Jurado de Morte:* O que for atingido pela explosão/perfuração é marcado e se torna um "ímã" de agnis, atraindo os ataques feitos por essa energia no modo perfurante ou explosivo.

*— Posto de Nulidade:* É a skill de controle do conjunto que funciona através dos faróis, necessitando de no mínimo dois para que funcione. Os faróis são posicionados ao redor do alvo e liberam partículas de energia impulsiva e elástica, prendendo a vítima num ciclo de impulsão e retorno pela elasticidade.


→ Aparência:


→ Observações:
1. Buff da Armadura:
+4 Força.
+4 Agilidade.
2. Agnis na forma de partículas é como um pó, mas não atrapalha quem o respira de modo algum e nem irrita os olhos.
2.1. Os efeitos não podem ser misturados em um único ataque.
2.2. O impulso não provê nenhum aumento de atributo.
2.3. A elasticidade não afeta magias ou pessoas.
2.4. O efeito perfurante/explosivo causa um debuff no alvo, causando fraqueza e atordoamento.
Debuff:
-4 Força.
-4 Agilidade.
2.5. O debuff dura 5 turnos.
3. Os faróis podem ser controlados pelo usuário.
3.1. As criações são simples e quando ainda conectadas nos faróis podem ser manipuladas.
3.2. Os disparos não podem ser controlados após serem feitos.
3.3. Os cubos podem expandir ou retrair, respeitando a tabela do mago.
3.4. Os faróis flutuam e podem ser usados como plataformas de voo.
4. A visão infravermelho do elmo não enxerga através de sólidos, mas poluições mais simples como poeira, areia e fumaça são fáceis de visualizar por dentro. Magias de ocultação (exclusivamente seres vivos) podem ser desvendadas se o usuário possuir mais inteligência que o alvo.
4.1. O endurecimento da capa deixa ela resistente como um metal.
5. Jurado de Morte é uma marca que dura 5 turnos e pode ser reaplicada após 2 turnos.
6. Posto de Nulidade é uma técnica de contenção. Basta possuir mais força ou pm que o usuário para escapar da prisão.
7. Ragna possui uma lâmina feita de energia, por isso é maleável mas respeita as tabelas do mago.
7.1. As formas assumidas são simples, nada complexo como virar um rosto de animal.
8. Todas as habilidades da armadura respeitam as tabelas do RPG.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeTer Jul 11, 2023 2:30 pm

→ Nome: Contrato.


→ Função: Apoio.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.
*[Up de Magia Junino]*
*[Up de Magia Campeões]*


→ Descrição: Em homenagem a sua conquista no torneio dos campeões, Sora explorou uma das suas habilidades esquecidas de um tempo atrás. Na intenção de aperfeiçoar seu uso e utilidade, ele também remodelou uma das suas criaturas, dando a forma mais honrosa para ocasião. A marca no seu pescoço se manteve inalterada (é o selo amaldiçoado do Sasuke).

```∆ Habilidades:```

*— Festival do Medo:* É um modo junino que afeta as armaduras de Sora quando ativado. Ele funciona a partir da marca, escurecendo as armaduras e suas armas quando equipadas, assim como os poderes liberados. Sora adquire um par de chifres pretos na cabeça.

*— Coração de Prata:* É literalmente a mesma coisa do "Festival do Medo", mas este é o modo campeão, onde as armaduras e armas assumem uma cor prateada, assim como os poderes liberados. Sora adquire uma coroa imperial de cor prata flutuando sobre sua cabeça (tipo uma auréola).

```Efeitos do Modo```

*— Controle:* Este modo permite que Sora consiga liberar e manipular o trajeto dos poderes liberados das suas armaduras e armas do set.

*— Criações:* Unificando tanto seu modo junino com seu mais novo estilo de campeão, Sora adquire a habilidade aplicar ```Make Dinâmico``` sobre os poderes das suas armaduras. Existem dois moldes possíveis.

```— Makes:```

*• Dragão:* É o molde no formato de um dragão oriental, semelhante a uma serpente com quatro garras (Rayquaza). Ele possui a capacidade de voar e também de caçar os alvos estabelecidos de maneira fixa quando desejado.

*• Bicho Papão:* É a forma da cabeça do bicho papão (gengar gigantamax), possuindo olhos vermelhos (estético), uma boca e língua gigantescas que pode ser disparada para enrolar nos alvos e engolir o que estiver no caminho. Essa cabeça pode criar quatro patas para se locomover feito uma aranha (fica igual o mega gengar). O que é engolido pode ser mastigado ao ponto de ser triturado ou só guardado no interior da criação.


→ Aparência:


→ Observações:
1.0. O modo junino só afeta as armaduras do kansou.
2.0. A energia/elemento pode ser moldada à distância para assumir o formato das figuras. No caso de invocação de materiais físico (tipo a roda celeste que invoca espada), os makes vão ser criados do mesmo material e mantendo suas características.
2.1. O elemento/energia usado de base mantém suas características. Ex: Se fogo for usado para criar o dragão, ele vai queimar ao contato.
3.0. Todas as tabelas do RPG se aplicam normalmente.
4.0. O modo dura 5 turnos e demora 3 turnos para recarregar.
4.1. Sora escolhe em qual versão vai entrar (Junina ou Campeão).
5.0. Os efeitos de mudança de cor e aparência são como uma skin temática, não acrescentam nada nas habilidades.


Última edição por Hakuyo em Qua Abr 10, 2024 2:13 pm, editado 1 vez(es)
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeQui Nov 16, 2023 3:25 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  46350010

→ Nome: Ryūjin, Ascensão do Inverno.


→ Função: Apoio/Ataque.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro (Up Mágico).
*× Rework Fúria de Tairin.*


→ Descrição: Nos últimos meses, Sora buscou meios de reviver sua fiel armadura congelante e acabou encontrando alguns manuscritos perdidos na sua velha forja escondida na floresta da subferia. Após muito reclamar e quebrar a cabeça, ele entendeu o esquema de fabricação dos equipamentos. Com muito empenho e algumas loucuras, Sora derreteu a "Fúria de Tairin" original para finalmente dar luz ao seu mais novo projeto.

```× Arma da Armadura:```

*• Mãos Zero:* Duas grandes mãos cristalizadas com garras de alta afiação. Elas seguem os movimentos dos punhos do usuário, funcionando de modo semelhante às Luvas de Seraphim. Também flutuam ao redor do usuário e funcionam à distância.

```× Habilidade:```

*• Visão Geral:* Esse set foi projetado para ambientes de altas ou baixas temperaturas pela sua capacidade de regulação térmica embutida. Com isso, seu usuário mantém a plenitude durante o combate e adquire uma certa vantagem em mobilidade por caminhar tranquilamente sobre superfícies congeladas; não sofrendo com derrapadas e instabilidade.

*• Tempo Frio:* A partir da arma são manifestados golpes de neve/gelo na forma de raios, rajadas, nevascas, flocos ou cortes. Tanto o gelo quanto a neve podem aplicar o efeito de congelamento ao contato, imobilizando os atingidos por congelamento completo ou através de crostas agarradas no corpo.

*• Herança:* Através do uso das "Mãos Zero" é possível brotar e controlar equipamentos/barreiras pelo campo como forma de apoio em combate. Essas criações são feitas de gelo produzido pela armadura, sendo altamente resistente e maleável.

*• Demônio de Gelo:* A armadura em si é um freezer ambulante com sua aura fria, possuindo a mesma característica de congelar o que tocar com a diferença de ser arbitrário. Essa aura é capaz de produzir gelo de maneira rudimentar, manifestando pela armadura ou de modo mais bruto pelas suas interações com o ambiente. Ex1: Piso no chão, ele explode em espinhos de gelo ou é congelado. Ex2: Uma camada de gelo cobre o antebraço da armadura. Ex3: Explosões gélidas acontecem, gerando propulsão.

*• Fio de Agulha:* Com o auxílio das mãos, o usuário provoca a aparição de várias linhas de corte pelo campo para acertar os alvos escolhidos com lâminas de gelo e corta-los. Esses cortes velozes são de rápida conjuração e difícil detecção pelo gelo ser transparente, surgindo de maneira repentina e surpresa sobre as vítimas. Os cortes podem ser lançados diretamente das garras.
*• Buff nos Cortes*
+4 Atts em Velocidade


→ Aparência:


→ Observações:
*1.* Armadura:
+4 Força.
+4 Velocidade.
*1.1.* A armadura graças a sua cor é capaz de se camuflar em ambientes de nevasca ou neblina.
*1.2.* O set carrega uma máscara (anbu) na cintura, quando equipada serve para preservar a visão do usuário durante nevascas ou neblinas, permitindo que ele enxergue através dessas poluições visuais.
*2.* "Mãos Zero" conseguem produzir e modelar o gelo diretamente.
*2.1.* Embora o controle sobre as criações funcione sem o movimento das mãos, elas podem auxiliar numa manipulação mais precisa e contínua quando movidas.
Ex: Bato as mãos, as luvas seguem o movimento e duas barreiras se chocam pressionando o alvo.
*2.2.* Tarefas mais simples como girar em volta ou dar um tapa com as "Mãos Zero" podem ser executadas sem o comando dos punhos.
*2.3.* Os equipamentos criados são de função simples, exemplo; armas brancas, correntes, escudos, manoplas. As barreiras são figuras geométricas.
*2.4.* As criações das "Mãos Zero" conseguem manifestar o "Tempo Frio".
*3.* A neve ou o gelo ficam mais intensos e se proliferam mais quando expostos ao fogo/calor.
*3.1.* O gelo e neve podem ser detonados como explosões congelantes.
*3.2.* Os cacos de gelo podem ser controlados.
*4.* O congelamento afeta da seguinte maneira:
× Pm *≤*: O gelo afeta a região do corpo atingida e vai se espalhando, necessitando de 1 turno pra ser retirado. Demora 2 turnos pra cobrir completo após a aplicação e o congelamento dura 2 turnos.
× Pm *>:* O gelo pode ser retirado no mesmo turno de maneira imediata.
*Obs:* O congelamento da aura funciona da mesma maneira, começando por uma parte e vai se espalhando conforme os turnos passam.
*5.* "Fio de Agulha" é uma habilidade de corte rápido, pode ser ativada durante os golpes com as mãos.
*5.1.* É possível fazer os cortes com neve, embora a neve grude ao invés de partir.
*6.* "Demônio de Gelo" é a versão aprimorada do "Estigma de Tairin", atribuindo uma função mais útil e ofensiva à aura.
*6.1* Os efeitos de congelamento dos golpes da armadura não afetam o usuário.
*7.* Todas as habilidades da armadura seguem as tabelas do RPG.
*7.1.* Os tamanhos das criações e ataques são variados dentro do limite do usuário.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeDom Nov 26, 2023 9:37 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  1639f710

→ Nome: Nuo-Izanagi, Vento Leminiscático.


→ Função: Apoio/Suporte.


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro (Buff Halloween).
*× Buff Orgulho de Serdin*


→ Descrição: Com mais uma participação nos problemas das criaturas do Halloween, Sora conseguiu uma boa oportunidade de trocar ideia com os vampiros de plantão, colhendo uma ajuda na reformulação da sua armadura de origem um tanto sagrada. Eles não curtiram o design, muito menos a energia emanada pelo equipamento, o que ocasionou uma mudança radical no visual. Sem asas, espada-escudo e um ornamento, Sora compactou sua armadura para algo mais flexível e optou por um material mais leve pra melhorar sua movimentação.

```× Habilidades da Armadura```

*• Visão Geral:* A armadura mantém todas as suas habilidades anteriores para auxiliar em combate com a diferença de agora conseguir liberar a magia de vento por toda sua extensão e a partir da nova arma, a bisento que substituiu a espada do set antigo.

— Adição: A reformulação da armadura permitiu que fosse implementado algumas habilidades extras, como a criação de ventos obscuros, vermelhos e azuis.

*• Legião:* Ventos negros e densos são convocados e manipulados pelo campo, assumindo a forma de morcegos que podem ser controlados para auxiliar no ataque ao distribuírem cortes sobre os adversários ou ajudar na defesa funcionando como barreiras ou meios de transporte para o usuário e seus aliados.

*• Transgressão:* Incorporando as correntes de vento escurecidas sobre o próprio corpo ou dos seus aliados, é possível cria uma proteção rápida, sem causar dano, para bloquear ataques direcionados a eles. Essa defesa é feita em camadas ou espirais de vento sobre o corpo, funcionando como um fluxo contínuo ao redor do protegido que também facilita sua movimentação ao criar uma base de apoio.

*• Dissolução do Mal:* Convocando correntes de ventos vermelhos carregados de vitalidade, o usuário é capaz de recuperar a si e seus aliados de ferimentos como cortes, perfurações e até mesmo queimaduras enquanto estiverem em contato direto. Esse vento carmesim tem a peculiaridade única de não causar dano ou ter força significante, funcionando como uma leve brisa passando pelos aliados.

*• Domador de Demônios:* Um vento azul é liberado no campo ou em si e aliados para transpassar seus corpos, sendo revigorante e também "frio" de arrepiar (como um susto) para aplicar um breve estado de alerta nos atingidos, servindo pra despertar suas mentes de ilusões pela sensação de perigo provocada. Esse vento é o mais leve entre os três, com a característica única de ser refrescante, minimizando efeitos de enjoo e tontura nos que estão em contato com ele e o respiram.


→ Aparência: Foto.


→ Observações:
*1. Armadura:*
+4 Atts Agilidade.
+4 Atts Velocidade.
*1.1.* A armadura continua capaz de voar.
*2.* Os ventos coloridos também podem ser liberados da mesma maneira que o vento comum da Serdin (rajadas, tornados, cortes, lufadas etc). Possuem o mesmo nível de molde do vento comum.
*2.1* Todos os três novos tipos de vento podem ser controlados e dispersados conforme o desejo do usuário.
*2.2.* Os ventos coloridos não bloqueiam a visão por serem "finos", não obstruindo a visibilidade de maneira significativa.
*3.* Os morcegos da "Legião" podem ser explodidos como vários cortes de vento.
*4.* "Transgressão" funciona de maneira semelhante ao Gorro do Saci, conseguindo criar um tornado à volta do protegido. Seu funcionamento é simples: A defesa é feita sobre o corpo inteiro, cumpre seu papel e se desfaz após isso.
*• Buff:* +4 Atts Força.
*• Duração: 1 Turno | Recarga: 1 Turno.*
*4.1.* "Transgressão" pode ser feita com o vento azul e vermelho, no entanto perde sua capacidade defensiva.
*5.* "Dissolução do Mal" não consegue criar um membro novo ou grudar um partido do corpo.
*5.1.* "Domador de Demônios" funciona como um despertar externo para acordar alguém de um pesadelo e deixá-lo atento. Essa habilidade age exclusivamente contra ilusões.
*• Buff:*
+4 Atts Inteligência.
*Duração: 5 Turnos | Recarga: 2 Turnos.*
*6.* As habilidades da armadura seguem todas as tabelas do RPG.
Ir para o topo Ir para baixo
Hakuyo




Mensagens : 13
Data de inscrição : 18/03/2017
Idade : 22

Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitimeQui Mar 14, 2024 9:38 pm

Achados e Perdidos do Hakuyo  Img-2011

→ Nome: Kaiju No. 8, Terror Abissal.


→ Função: Apoio/Ataque


→ Tipo de magia envolvida: Kansou Cavaleiro.
*× Up Ruínas do Povo do Mar*


→ Descrição: Depois de tantas expedições submersas, Sora deu início ao seu mais novo projeto na sua forja improvisada. Baseado nas criaturas que encontrou pela sua aventura nas Ruínas do Povo do Mar e algumas vistas nos livros daquele lugar, ele formulou uma armadura que replica os aspectos principais de cada criatura. Sua mais nova criação para caçar monstros do fosso ou facilitar sua vida em ambientes subaquáticos.

```× Sobre a Armadura:```

*• Hearts:* É a capacidade da armadura de emanar uma aura negra normalmente "líquida" que toma forma de uma das criaturas definidas por Sora, também denominadas como Heartless. Essa aura funciona como uma imitação astral do monstro escolhido, aumentando as capacidades físicas do usuário mas não lhe dando atributos como supersentidos, respiração aquática etc. Além disso, "Hearts" tem um fator de endurecimento, podendo facilmente sair do estado líquido para o sólido, seja parcial ou total.
```— Heartless:```
*× Vox:* A aura emitida é formatada envolta do usuário, de maneira compacta, como um tritão, atribuindo uma cauda de sereia e garras afiadas feitas desta energia para simular o monstro encontrado nas ruínas. Neste modo, Sora é capaz de se locomover em alta velocidade e com muita liberdade em campos aquáticos ao movimentar o próprio corpo. As garras podem aumentar ou diminuir para garantir o acerto.
*× Kaiju:* A aura é exalada e moldada como uma carapaça balanceada sobre o usuário, estando endurecida para tornar a defesa mais resistente e golpes corpo a corpo mais fortes. Neste modo, Sora consegue gerar, manipular e reforçar a aura pelo seu corpo pra tomar formas de armas, equipamentos e tentáculos monstruosos com ventosas, além de ter um controle melhor sobre essa aura pra auxiliar em combate.
*× Behamut:* Em uma emissão mais intensa, a aura é projetada como um grande tubarão ao redor do usuário (podendo inserir aliados próximos), sendo maciço por fora pelo endurecimento e macio por dentro pelo estado líquido. Neste modo, Sora pode arrancar na direção dos seus alvos ou se mover como um torpedo mesmo fora d'água, sendo protegido pela dupla camada de defesa enquanto os atingidos sofrem com o impacto, podendo ser mastigados no processo se Sora realizar o gesto com a boca. Esse tubarão pode ser detonado sobre os alvos como uma onda de choque potente.

*• Caçada Atroz:* Sendo uma armadura projetada para caçar e replicar a característica predatória das bestas, sua aura e seu próprio material podem entrar em um estado invisibilidade completa, inibindo que o usuário e seus golpes com esta aura sejam vistos, além de deixar de produzir som. Objetos e outros seres cobertos por essa energia também ficam invisíveis se o usuário desejar.

*• Terror Abissal:* É a conjuração da aura como fossos e ondas em estado líquido para dominar o terreno ou simplesmente viabilizar o uso de "Vox" mesmo sem estar submerso. O outro uso e mais ofensivo é a capacidade de disparar e manifestar essa aura como rajadas, redemoinhos e cortes ou ativar os campos presentes nessas formas. Há a opção de endurecer ou explodir a energia a distância para maximizar os danos e dar mais variedade.


→ Aparência: Descrição + Imagens.
*• Armadura:* Um traje orgânico, ausente de metal, nas cores vermelho e preto com luvas vermelhas. Ele é tipo um bodysuit que se ajusta perfeitamente, com uma saia na parte de trás. O capacete é feito de um plástico mágico, em cores preta e cinza.
*• Hearts:* São auras negras de pouca transparência envolta do usuário.

→ Observações:
*1.0.* Buffs (Hearts):
+4 Atts em Força .
+4 Atts em Velocidade.
*1.1.* A armadura pode fechar seu capacete com um visor preto. Ele dá a opção de ver a própria aura mesmo quando ela estiver invisível. Também permite enxergar em ambientes turvos e no escuro.
*1.2.* O capacete quando fechado preserva o ar dentro dele, permitindo que o portador respire por 10 turnos quando embaixo d'água. Só é reabastecido caso exista ar no local.
*2.0.* É possível expelir/desconectar partes da aura ou seus moldes.
*2.1.* Essa aura é energia/magia, não um líquido de verdade. Assim, não possui fraquezas ou vantagens elementais e não consegue afogar alguém, embora seja possível interagir com ela (nadar, afundar etc).
*2.2.* O endurecimento da aura é tão rígido quanto metal.
*3.0.* "Hearts" não atrapalha a movimentação do usuário em nenhum modo, mesmo endurecido, não sofrendo algum efeito negativo da aura já que sua proposta é se adaptar junto dela.
*3.1.* "Kaiju" permite que o usuário use a aura pique Tokyo Ghoul com as Kagunes. Também é possível cobrir e modelar a aura nas formas supracitadas sobre o que estiver em contato.
*3.2.* "Behamut" funciona como o susano'o (Naruto), podendo agir segundo as ações do usuário. Ex1: Sora vira o rosto, o tubarão fará o mesmo movimento. Ex2: Sora fecha a mão, o tubarão fecha a boca. Ex3: Sora desvia o corpo, o tubarão acompanha.
*3.3.* "Hearts" pode ser manifestado em pequena escala ou parcialmente, ou seja, numa parte do corpo (ex: as garras nas mãos) ou só uma parte da aura (ex: só uma versão pequena da cabeça do tubarão envolvendo o braço).
*3.4.* As formas podem ser misturadas, viabilizando mais combos para Sora.
*3.5.* Disputas físicas executadas com "Hearts" ativado vão ser escaladas com a força do portador.
*4.0.* "Caçada Atroz" esconde somente o corpo físico e suas interações (sombra, reflexo, som), mas não oculta a presença mágica nem o poder mágico.
*4.1.* A invisibilidade tem uma duração de 5 turnos e 2 de recarga.
*5.0.* "Terror Abissal" pode ser usado em conjunto de "Hearts" e com a armadura base.
*5.1.* É possível liberar a aura de qualquer parte do corpo ou dos moldes.
*6.0.* Todas as habilidades seguem as tabelas do RPG.
Ir para o topo Ir para baixo
Conteúdo patrocinado





Achados e Perdidos do Hakuyo  Empty
MensagemAssunto: Re: Achados e Perdidos do Hakuyo    Achados e Perdidos do Hakuyo  I_icon_minitime

Ir para o topo Ir para baixo
 
Achados e Perdidos do Hakuyo
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Fairy Tail RPG :: Criação de Tecnicas-
Ir para: