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 Tecnicas Zym - Corpo Celeste

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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:04 pm

*→ Nome:* _Beruto no Showakusei_(Cinturão de Asteróides) ou _Beru no Showa_


*→ Função:* Defesa/Ataque


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
O usuário fica rodeado de asteróides mágicos de tamanhos variados, eles podem ir de uma bola de tênis ate uma de ginástica, sendo muito mais resistentes que simples rochas, pois sao corpos rochosos e metálicos. Assim como se o usuário fosse um planeta/Sol, estes o rodeiam e ficam a flutuar e se aglomerar para defender o usuário de algum ataque.
*Modo ofensivo: Brilho do cinturão:* Alguns asteróides podem refletir a luz do sol, emitindo um grande brilho, capaz de cegar alguem por alguns instantes, aqui, com o auxílio dos raios celestes, o Cinturão de Asteróides pode fazer o mesmo.

*→ Aparência:*
Rochas irregulares de tamanhos variados cercando o corpo do usuario com as maiores no meio e as menores nas pontas.
No modo ofensivo, eles refletem o beilho, como se parecessem estrelas e wuando encerrado, parecem mais "lustrados" como se o metal ficasse mais visível.

*→ Observações:*
- Os asteróides são resistentes, mas depende do ataque para que não se destruam completamente.
- Eles nao se movem sozinhos, o usuário que tem que "comanda-los" se agolomerarem no ataque.
- O usuário tem que ficar no meio deles, se sair, exemplo, numa situacao após a protecao formada, os asteroides caem no chão.
- Eles não formam formas que nao sejam para proteção (tipo, a forma de um escudo, parede, muro, essas coisas)
- O modo ofensivo, por gastar pouco poder mágico, pode ser feito a cada 2 turnos.
- O alvo atingido fica com luzes na visão (tipo quando voce é pego por aquele flash so que mais poderoso) meio tonto durante três turnos.
- O cinturão em si, tem custo para sua reformação, ou seja, para mante-lo nao ha limite, mas se for atingido "quebrado" completamente e/ou o usuário sair do mesmo, ele so pode ser invocado depois de 5 turnos.
- Apesar de serem metálicos, comidos pro um ds de ferro, os asteróides nao daria tanta energia, a nao ser depois do Brilho do Cinturão.

*→ Imagem da técnica:*


Última edição por Zancrow D. Pafe em Ter Nov 15, 2016 4:25 pm, editado 1 vez(es)
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:14 pm

*→ Nome:* _Suisei o modo_(Modo do Cometa)


*→ Função:* Ataque/Apoio


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
O modo cometa é um conjunto de formas e técnicas baseados em cometas, usando como base Meteor e Raios Celestes, o usuário fica com técnicas parecidas, tais como:
*Manto _(Comet/Suisei)_:* O manto é um brilhante azul celeste, no decorrer da batalha, ele fica brilhante (parte branca), ganhando uma "cabeleira", o ambiente da batalha é um fator par ajudar nisso (Ter luz e/ou calor). Além de dar uma incrível velocidade ao usuário e mais poder nos golpes, muito superior aos efeitos de Meteor.
*Golpes _(Suisei sutoraiki)_:* Os golpes do usuário, quando concentrados, aparentam mini-cometas, com impacto maior e congelante.
*Raios _(Suisei no kosen)_:* Os Raios possuem o poder destrutivo obviamente maior do que os normais, com a cor azul celeste e o aspecto frio-congelante.
*Mini-cometas _(Chi-suisei)_:* A inovação serim a invocação de mini cometas. O usuário varia nos tamanhos, com as devidas limitações, lançando contra algo, cujo impacto congela determinada Área.

*→ Aparência:*
*Manto/Raios:* No início é azul celeste, no decorrer do tempo, ganha um toque roxo por baixo, com a maior parte brilhante.
*Golpes/Mini-cometas:* Os astros propriamente ditos.


*→ Observações:*
- Cometas são, simplificando, esferas de gelo sujo com gases, o usuário ganha o estado frio no manto, não tendo problemas com o estado, o ajudando contra ataques, lugares e/ou situações "quentes", diminuindo o dano e potência, com seus golpes se tornando congelantes.
- O usuário ganha um buff de +4 em velocidade e 2+ em agilidade pelo manto do Cometa.
- Um fato interessante do Modo Cometa é que quanto mais calor ou luz tiver no ambiente, mais brilhoso o manto fica, dificultando o foco dos adversários alem de num estagio muito brilhoso, ele poder ter o mesmo efeito do Brilho do Cinturão.
- Os cometas criados podem variar de forma, nao necessitando de muita magia para cria-los quando menores que uma bola de praia, pois o custo é comparado aos raios celestes.
- Cometas maiores que uma bola de praia tem um inteevalo de 2 turnos para serem criados novamente.
- O tamanho máximo que o cometa criado pode atingir é equivalente o corpo do usuário, necessitando de um turno de preparo.
- Misturando esse modo com a magia de água que o usuário possui, pode aumentar o congelamento, nunero e tamanho dos cometas.


*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:16 pm

*→ Nome:* _Āsenaru ten_ (Arsenal Celeste)


*→ Função:* Apoio


*→ Tipo de magia envolvida:* Magia do Corpo Celeste


*→ Descrição:*
Consiste no ato do usuario poder moldar a energia de astros em armas ou escudos. O usuário possui capacidade de gerar e manipular a energia desdes com liberdade, agora, focara a energia em um so ponto, afim de solidifica-la em armas simples e escudos.


*→ Aparência:*
As armas sao simples, sua aparência muda de acordo com o estado do usuário. Se estiver normal, serão feitas de raios celestes normais, se estiver em algum manto, serão da cor daquele manto.

*→ Observações:*
- O potencial cortante/destrutivo das armas varia com o que elas sao feitas, mas são boas para cortes.
- Sao armas brancas.
- O usuário produz energia, energia é moldável.
- Elas não cortam aqueles velhos materiais como Diamante e Adamantium, contudo, não sao inúteis contra os mesmos, podem combate-los no mesmo nível.
- Os efeitos das armas também variam com seu material de produção.
Exemplo:
Se for feita dos raios celestes normais/meteor, as armas serao rápidas, causando um maior dano.
Se for feita do manto de Comet, terao um aspecto congelante e assim vai.
- As armas não podem ser usadas por outras pessoas a nao ser o usuário.
- As armas no geral são simples, contudo, usando o foetune como base, o usuário pode reflicar o mesmo, formando uma arma mais complexa, isto, dependendo da base do mesmo.
- Usando o fortune, o efeito é o mesmo, o usuário pode ate fazer mais armas usando a arma do fortune como base.
- Se ele atirar uma, pode controlar seu destino assim como os raios, quase um tiro teleguiado, desde que ele esteja vendo o alvo.
- O usuário nao vai criar um arsenal num turno (varias armas), o custo mágico da técnica é pouco, contudo, sem exageros.
~Digamos criar 10 espadas e deixa-las espalhadas na arena, depois mais 10, algumas da primeira geracao iram comecar a desaparecer.~
Ou seja, a tecnica exige de boa concentração do usuario para muitas armas.
- No mínimo 10 armas por turno dependendo do tipo. (Adagas, por exemplo, por serem pequenas nao tem tanta limitação)

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:18 pm

*→ Nome:* _Modo El Soru_


*→ Função:* Ataque


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
Baseando-se no manto de Metero, agora o usuário gerará o manto do Astro-Rei, o Sol. Ou melhor dizendo, a Coroa do Sol. Atribuindo-lhe a alta temperatura que o astro possui, esquentando o ambiente assim que é invocada, provocando calor em que estiver perto. Sua forma e é bastante poderosa e deixa o usuario muito resistente. Invocando as técnicas de dia, com o verdadeiro sol presente, elas ficam mais poderosas, contudo de noite nao ficam mais fracas. Esta tecnica permite o usuario possuir:
*Coroa do Sol:* o manto da técnica, uma aura que emite o calor intenso aproximado do sol, também deixando o usuário mais rápido e resistente, pois "queima" destruindo organismos próximos. Alem da ajuda em locais frios.
*Raios e Ondas de calor:*
O usuário se torna capaz de lançar raios de calor através de qualquer parte do corpo e de liberar ondas de intenso calor, provocando tonturas nos mais próximos.
*Corona Solar/Plasma Solar:* o usuário pode gerar a energia do astro-rei em sua forma plasmática, que é a parte da corona do mesmo, possuindo obvia característica de ser muito quente (Ela pode se misturar com a Coroa). O plasma pode ser moldado como o usuário quiser de forma simples, como esferas, bastões e etc.
*Mini-Sois:* O usuario também cria o astro em tamanho menor, com um grande potencial destrutivo e explosivo, uma esfera em constante combustão ou apenas calor.

Um bônus deste modo é usar o astro mais presente no céu, simplificando a forma do usuário gerar sua energia, como se a "conexão" fosse mais rápida, diminuindo o custo mágico.

*→ Aparência:*

*Coroa:* Uma aura, inicialmente vermelha, que torna-se um alaranjados com algumas partes aparelas.
*Raios de calor:* Sao vermelhos vivos, com partes laranjas, seu círculo mágico é da mesma cor e aparece milésimos antes de serem disparados.
*Plasma/Corona solar:* Mesma coisa da coroa, puxando mais para o laranja ou para o vermelho, mais o luminado.
*Mini-Sois:* Um mini sol normal ou uma esfera de energia vermelha.

*→ Observações:*
- No geral, este modo é um modo de calor, não fogo propriamente dito, contudo, o mesmo pode ser criado ou no contato com a matéria ou invocado pelo usuário.
- A coroa queima organismos que se aproximem ou escontem nela por causa de sua temperatura, o resultado varia entre os alvos, contudo não é tudo que vai ser destruído.
- O plasma solar nao vira algum muito complicado como objetos de magia Make, é o básico.
- É tudo quente pra karai.
- Os raios de calor podem ser comparados a lasers.
- As ondas podem chegar a derreter a matéria, contudo tanto elas como o raio laser, depende do material atacado, pois existem aqueles mais resistentes, como diamante e adamanium, que não sofrem muito efeito com ambos ataques. O derretimento das ondas, exemplo, é quando a temperatura sobe num lugar e as coisas mais sensíveis começam a derreter lentamente. (Imagine uma barra de chocolate num microondas).
- Os mini-sois possuem as mesmas regras dos mini-cometas:
* Variam de forma
* Podem ser feitos a vontade ≤ Bola de praia > demora dois turnos para serem criados novamente.
* Tamanho max. equivalente tamanho do usuário, um turno de preparo.
* Misturando com magia do fogo, aumenta o potencial.
- Buff de +4 em poder mágico e +3 força.
- Se o plasma for molhado com sucesso, ele fica parecendo uma crosta vulcânica, meio apagado e meio aceso, mas resistentes.

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:20 pm

*→ Nome:* _Daiyamondo funmatsu (Fun no Daiya)_ ou _Arashi no Hyō_ (Pó de diamante ou Chuva de Granizo)


*→ Função:* Ataque


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
Essa técnica faz parte do Manto de Comet, ocorre no ato do usuário lançar um mini-cometa, seja qual for o tamanho, e ele se estilhaçar em milhares de pedaços, com uma corrente se ar tornando os pedaços rapidos como balas, que, ao contato nao são apenas sao dolorosos como também congelam a área atingida.

*→ Aparência:*
Milhares de pedaços de gelo brilhantes numa corrente de ar.

*→ Observações:*
- A técnica nao gasta muito poder magico por ser a quebra de um cometa invocado, que também nao gasta poder mágico, contudo, depende de seu tamanho, sendo assim, faze-la com cometas médios ou grandes deve-se esperar dois turnos para faze-la novamente em grande proporção, pois é o tempo de invocação dos cometas maiores.
- Os mini-cometas ja possuem grande velocidade, assim, cim o up da corrente de ar, a técnica é bastante rápida.
- É uma tecnica para ataque surpresa, pois os cometas podem estilhaçarem a qualquer instante. (O estilhaça é como se estivesse congelando cada vez mais, ate num ponto de mao aguentar)
- O primeiro nome é uma obvia referência a cdz e ao fenômeno.
- O segundo é por causa de seu impacto forte como algumas chuvas de granizo causam.
- O usuario pode usar os ventos em apoio na tecnica.

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:20 pm

*→ Nome:* _Wāmu hōru (Buraco de Minhoca)_


*→ Função:* Defesa/Ataque


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste _Tentai_


*→ Descrição:*
Buracos de minhoca são como "atalhos" no espaço para determinadas parte do mesmo, aqui vamos reparti-lo e usa-lo para diferentes funções. O buraco de minhoca pode ser feito ao redor do corpo do usuário com o objetivo de sugar ataques mágicos ou físicos, os movendo para um outro canto.
O buraco de minhoca se forma a frente do ataque, com a outra ponta se formando em outro ponto do campo de batalha.
Buraco de minhoca também pode ser usado pelo proprio usuário, como um meio de mandar ataques surpresa.
Para nao confundir, imagine o buraco sendo um túnel com portas.

*→ Aparência:*
"Furos" ou buracos de tamanhos variados.

*→ Observações:*

*Nota¹:* Sobre os ataques mágicos:
*P.M.>eu:* são sugados e desviados para curtas direções, como atrás do corpo ou lados (dentro do limite de criacao da primeira porta), dependendo da proporção do ataque, não é consecutivo (ou seja, acerta se nao manter distância segura caso o ataque seja muito grande [digamos que maior que o corpo do usuário])
*PM≤eu:* A rota pode ser manipulada.
*Outra opção para ataques Pm>eu:*
- Serem sugado pelo buraco de minhoca e viajarem com o tempo mais prolongado, diminuindo a potência do ataque. A viagem pode durar ate 4 turnos.

Exemplo:

*Lanço uma grande rajada de chamas*

*O buraco suga num turno*

*Em outro turno o buraco de minhoca é aberto novamente e a rajada sai do mesmo menor e com menos dano*

```obs:contra ataques de longa distancia (min.10 metros)```

*Pm>eu:* para a técnica ser efetiva(sugar e manipular), o lancador do ataque a longa distância deve pelo 3 att acima do meu poder mágico, após isso, a técnica nao é consecutiva.

*Nota²:* Os buracos sugam os ataques, desde que eles estejam próximos do mesmo, os puxando para dentro de si, ou seja, existe uma força puxando os ataque para "dentro da porta".

*Nota³:* Ataques físicos sao aqueles feitos com armas ou objetos atirados, meio mágicos se encaixam aqui. Ataques físicos feitos pelo corpo humano, sendo pegos pelo buraco de minhoca, sofrem lesões de alteração da forma. (Nao é que a mão da pessoa vai virar outra coisa ou arrancar um dedo, mas é como socar uma maquina que gira onstantemente, vai doer? Vai. Pode torcer um pouco a mao? Vai. Da pra penetrar no buraco? A menos que queira perder a parte.)

*Nota⁴:* O usuario também pode usar o buraco para seus próprios ataques, estes nao sao afetados pela "desintegração" que ocorre com outras magias.

*Nota5:* O gasto de poder mágico para buracos muito grandes e médio, precisando de um intervalo de dois turnos para faze-los novamente. ~(Como referência seriam aquelas rajadas de poder grandes)~. Sendo estes necessários para ataques P.M.>eu.

*Nota6:* Os buracos não gastam muito poder magico, mas so 5 podem ser abertos, sendo contado os que estao "em uso", por turno (nao acumulativo).

*Nota7:* _Buracos de minhoca não sao buracos negros, imaginem que crio túneis invisíveis no ar, onde tem uma porta de entrada e uma porta de saída, da qual o corredor tem um ambiente que destroça as coisas físicas ou mágicas, com excessão da minha. A porta de entrada so pode ser feita num raio de 3 metros do usuário, a porta de saída não tem um limite, mas quanto mais longe, menor é o dano do que sairá de dentro._


*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:22 pm

.: *→ Nome:* _Fīrudo wakusei_ (Campo Planetario)


*→ Função:* Apoio


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
_O usuário, exemplificando, se torna "um planeta" possuindo um campo gravitacional, usando a "força" para atrair coisas para si._
*Modo ofensivo: Rotation and translation*
_Ao invocar a técnica, o usuario pode fazer o que tiver em seu campo girar em torno de si ou o alvo em torno dele mesmo, aumentando a velocidade a cada turno._

*→ Aparência:*
_Um campo que envolve o usuario, um circulo magico surge rapidamente no peito do mesmo, parecendo o desenho da Terra._

*→ Observações:*
- O campo (domo) tem um raio de 10 metros, altura do centro de 8 metros.
- Com os dedos ou visão, o usuário pode escolher o que quer que seja atraido par si, isso vale para pessoas, objetos e magias. (Nos dedos/olhos surge um circulo magico rapidamente)
- O usuario tambem pode atrair tudo dentro do campo para si. (De uma vez só)
- Apenas coisas sólidas (ou tenham uma matéria física) são afetados oelo modo ofensivo.
- O usuário pode "deixar de ser o planeta", assim os "atraídos" sofrem com o puxão, contudo, nao necessariamente batem contra o usuário.
- Exempleficando, o usuário se torna a Terra, com seu campo gravitacional e os "atraídos" sao os astros, objetos como satelites, asteróides, meteoros, entre outras coisas que passam pela atmosfera e sao puxados para o planeta.
- O modo ofensivo,exemplificando, o usuário se torna a terra e os alvos sao a Lua.
- Ambos movimentos do modo ofensivo podem ser feito juntos ou separados.
- So pode ser feitos duas vezes quando o campo estiver ativo e duram ate o mesmo sumir. (Se eu faço a técnica no turno 4 do campo, ela dura ate o ultimo turno, ou seja, o 6)
- Resumindo e Exemplificando mais ainda:

Na atração.
Eu sou a Terra.
Os atraídos sao os meteoros, asteróides, sonas e tals.

Na rotação e translação.
Eu sou a terra.
Os atraídos sao a lua. (Eles giram em torno de mim e em torno deles mesmos)
~Fato inútil: o movimento que a Lua faz em volta da terra se chama Revolução~


*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Nov 15, 2016 4:22 pm

*→ Nome:* Campo Lunar 1


*→ Função:* Apoio


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
Ao redor do usuário, um campo (domo) invisível é formado, com a geavidade equivalente a da lua, o usuário não sofre alterações prejudiciais se ele não quiser dentro do campo, contudo, o que entrar nele (objetos, magias, pessoas) tem a velocidade/gravidade drasticamente diminuída, ja que na Lua, o peso de algo é de apenas 1/4 do total.

*→ Aparência:*
Um rapido círculo mágico surge abaixo do usuário.

*→ Observações:*
- O campo possui um raio de 5 metros, com altura do centro (o usuário), sendo de 10 metros.
- O campo pode ser móvel ou nao, o usuário pode se mover, movendo o campo junto a ele, ou deixa-lo fixo no chão e se locomover normalmente.
- O campo dura 6 turnos, tendo um intervalo de 4 para ser invocado novamente, nao tem grande gasto de poder mágico.
- Adversários com maior poder mágico que eu, ao adentrar no campo sofre com a diminuição de gravidade, contudo, em menor potência, digamos que os ataques chegariam ate mim no mesmo turno ou um atrasado, com maior possibilidade de desvio para o usuário.
- As técnicas de astros se tornam mais rapidas dentro do campo, com maior proporção.
Exemplo: Cinturão de asteróides fica com asteróides maiores.
- O efeito do campo é de deixar o que tem dentro dele leve, como se os alvos se dissipassem no ar. Lembrem-se dos momentos em que a "gravidade zero" dos filmes é ativada, que as coisas ficam flutuando e coisas soltas se dissipam no ar. Com as magias lançadas, ocorria o mesmo que agua lançada nesses locais, ela pode ou nao chegar no seu objetivo, sobrendo separação, ficando lenta.

*→ Imagem da técnica:*
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Sex Jan 13, 2017 4:54 am

→ Nome: Manto Star Dust (Poeira Estelar) ou Manto Sutādasuto

→ Função: Ataque

→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste

→ Descrição:
Esse é um manto um tanto que diferente, o usuario produz de todo seu corpo poeira estelar, (a estrela-bebê), fazendo este ficar "sujo" com a mesma. Ele pode fazer partes do seu corpo terem mais ou menos concentração da poeira, mas como um todo, ele fica "purpurinado". A poeira tem a habilidade de grudar no alvo, no primeiro instante, ela so fica grudada, depois o usuário pode escolher entre ela emitir um grande brilho ou um intenso calor, chegando ate uma explosão de luz.
Extinção Estelar: Um golpe usado neste manto, consiste na liberação do máximo de poeira estelar possível, ate que o alvo fique inteiramente ( ou maior parte do corpo) coberto pelo mesmo, um brilho intenso o envolve, seguido de um calor, ate uma explosão de luz que o joga aos céus.
Revolução Estelar: A poeira circula acima da mao do usuário, como um disco, para então formar pequenas esferas luminosas, elas são atiradas contra o alvo, cada uma vai numa direção, com um rastro luminoso como estrelas cadentes, acertando o alvo simultaneamente, numa explosão poderosa de luz.

→ Aparência:
Uma poeira cintilante cobrindo o corpo do usuário variando em forma e intensidade.

→ Observações:
- O grude da poeira nao sai com facilidade;
- O pó pode se misturar em armas celestes de outros mantos;
- A explosão mao é muito grande, depende da quantidade de pó no local, mas é potente;
- O usuário pode deixar vestígios do pó nos lugares, quando em pequena quantidade, nao chamam atenção;
- O usuário pode lançar rajadas e esferas;
- Ambas técnicas não gastam muito poder magico, assim, sua execução não tem muitos limite, sem exageros.
→ Imagem da técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Sex Jan 13, 2017 4:55 am

→ Nome: Supernova


→ Função: Ataque


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:
Quando uma estrela esta no final de sua vida, ela primeiro aumenta para depois diminuir, ate que ocorre uma enorme explosão, denominada de supernova.
A técnica consiste no acumulo de energia estelar na mão ou nas duas mãos, formando uma esfera cintilante e pesada que flutua no ar quando o suuario a lança contra o alvo, dependendo do seu desejo e/ou acumulo, a esfera explode numa gigante explosão de luz, com o poder destrutivo para fazer uma cratera em seu local (2 metros de profundidade), empurrar obstáculos com grande força, sendo eu quanto mais perto, pro exemplo, o alvo sendo uma pessoa tem suas roupas e partes das camadas da pele queimadas pelo calor, sendo jogada para longe, o calor é intenso para que mesmo não estando na área de explosão, seja sentido (não sendo ofensivo). Em menor quantidade, a explosão forma uma cratera (se próxima ao chao), queima, ilumina e pouco empurra, como uma bomba (sem o fogo), contudo, ainda eh prejudicial, causando queimaduras e lesões ao alvo. É como também uma bomba de vento acumulado, falando de seu potencial de “empurrar”. Após a explosão, seja qual for o tamanho, ela deixa o rastro de nuvens de gás de cores vibrantes e meio acinzentadas, essas dificultam o movimento por serem pouco densas e a respiração por estarem no ar e o outro, em uma explosão real, a supernova “gasta” o hidrogênio de um local, como se o usasse para combustível para ficar mais potente, resultando, aqui, numa dificuldade maior para a respiração. Em sua explosão, não ocorre bolhas de fogo como uma normal, mas liberação intensa de luz, que provoca o calor e cegueira parcial, dependendo de seu tamanho, nos alvos.

→ Aparência:
Esfera de energia de cores variadas e brilhantes.

→ Observações:
- O tamanho máximo que uma supernova pode atingir eh de um diâmetro de 25 metros.
- Seu gasto varia de médio para alto, podendo ser feita uma vez a cada 3 turnos após seu desaparecimento total.
- Ela pode explodir no mesmo turno que é invocada e dura um turno para a explosão da luz e 3 para a nuvem desaparecer.
- Seu potencial maximo já fora descrito junto como mínimo, este seria para uma com 1 metro de diâmetro.
- A cegueira da explosão dura 3 turnos, sendo que se o alvo fechar os olhos, não muda, ele so fica com focos de luz na visão turva, protegendo-se com algo solido, já diminui para 1 turno. O usuário pode fechar os olhos para se proteger e usar o manto que utilizou para fazer a técnica para ajudar a não ser afetado, como se a energia do mesmo combatesse a da supernova, do mesmo jeito perante o poder destrutivo.
- O usuário pode produzir seu próprio ar, não sendo afetado pela raridade do mesmo, resistindo ao tempo que o mesmo esta em falta por pouco.

→ Imagem da técnica:
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Sex Jan 13, 2017 4:56 am

→ Nome: Manto Chūseishisei (Manto Estrela de Nêutrons)

→ Função: Ataque

→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste

→ Descrição:
Estrela de nêutrons é uma das fases finais da vida de uma estrela, é um astro bastante luminoso e quente, além de ter alta densidade dependendo do tamanho, além dos aspectos elétricos, magnéticos e gravitacionais.
Manto/Crosta: Assim como o manto de El Soru, o Chunsei possui uma camada de faíscas brancas que destroem o que se aproxima. O mesmo pode emitir ondas de choque, diversos tipos de ataques elétricos. O manto deixa o usuário num equilíbrio bom de força e velocidade, além do poder.
Ondas/Raios: Lançados/emitidos pelo usuário, estes possuem a natural habilidade e dano de algo elétrico, dar choques, podendo ate paralisar a contato excessivo, contudo, estrela de neutros se caracteriza por sua densidade, assim, os impactos de alguns provocam ate mesmo um dano físico(impacto) maior mesmo em seres imunes a eletricidade. As ondas também tem um bônus, formando um tipo de magnetização com o usuário, que pode controlar os objetos eletrizados.
Plasma Eletrico: O usuário também é capaz de invocar e manipular o plasma da estrela, que obviamente tem propriedades elétricas, bastante pesado em ataques, não atrapalha o usuário, contudo, causa bastante dano ao alvo, além de poder absorver ataques elétricos.
Relâmpago de Plasma: Um ataque que envolve a invocação (saem do corpo do usuários de diversas formas) de inúmeros raios densos e plasmáticos que viajam por uma área de 10m², indo em direções aleatórias, caso acerte o alvo causam bastante dano, além da paralisia normal.
Mini-estrelas de nêutrons: Estas, diferentes dos outros astros invocados, quanto menores, mais poderosas são. Imagine uma bolinha de gude luminosa elétrica, inofensiva? E se quando ela he acertasse parecesse que mil quilos de chumbo caíssem sobre você? É mais ou menos isso o potencial delas. Quanto menores, mais densas elas são e causam um maior impacto, contudo, podem crescer numa grande explosão de raios destrutivos. São bastante rápidas em qualquer tamanho e giram ao redor de si mesmas numa velocidade incrível, permitindo uma maior resistência a contra-ataques e defesas.
Capsula do Poder: Um técnica que utiliza uma mini-estrela de neutrons, consiste em atirar a mesma contra o alvo, que ao acerto, expande numa esfera de energia elétrica, atacando o alvo com raios. (Como um relâmpago de plasma dentro de uma capsula).

→ Aparência:
Todo o astro em si gira em torno de um tema preto mesclado com amarelo, aranja queimado e vermelho, parecido com o sol, so que mais rude, mas também pode alterar para algo mais branco-prateado, como algo ofensivo e passivo.

→ Observações:
- Os raios produzidos aqui são bem pesados e consequentemente mais destrutivos que raios comuns, causam os mesmo efeitos com um dano físico maior.
- As ondas elétricas são emitidas em pequena quantidade pelo manto constantemente, chegando ate um raios de 20 metros, aos poucos elas “espalham” as cargas pela região, ajudando no fator de magnetização e causando um começo de dano nos adversários (Depois de 5 turnos ele já percebe o fator elétrico a sua volta*, antes disso apenas sendo o poder magico bem fraco, além de poucos arrepios.)
*Não é uma paralisação direta, ele começa com uma dormência básica nos músculos, poucas dores.
(Apos o primeiro turno de onda, objetos metálicos ja são eletromagnetizados. Apos o segundo, objetos condutores também)
- O plasma absorve ataques elétricos de menor, igual ou 2 att em poder magico acima que do usuário.
- O usuário recebe um buff de +4 em força e +4 em velocidade.
- A força se aplica nos golpes que se tornam “pesados” e destrutivos. (soca o chao, ele afunda e destroe parte dele, formando uma cratera. So uma pessoa, dano aumentado como se estivesse sendo machucado de forma multiplicada [tipo um impacto de uma maçã, sei lah]).
- As mini-estrelas obedecem as condições dos mini-cometas e sois, com as habilidades diferentes.
* Variam de forma
* Podem ser feitos a vontade ≤ Bola de praia > demora dois turnos para serem criados novamente.
* Tamanho max. equivalente tamanho do usuário, um turno de preparo.
* Elas possuem caracterisca "pesada", podendo a menor fazer uma cratera grande no chao ao impacto.
- O plasma pode ser moldado de diversas formas, nada muito complexos, com poder de corte poderoso, ate mesmo contra diamante.
- O fator "luz cegante" tambem se aplica a este manto, uando as cores estao branco-prateadas.
- Algo importante: Ds e Gs do raio são capazes de comer o que é produzidor por este manto, contudo, em pouca quantidade, como visto que se o exagero do elemento é ruim, o consumo exagerado dos raios do manto é pior, por serem “mais concentrados” que raios normais.
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Sex Jan 13, 2017 4:57 am

Nome: Mantoru no Seiun (Manto da Nebulosa)

Função: Todas

Tipo de Magia envolvida: Corpo Celeste

Descrição:
O manto da nebulosa, as nuvens de poeira do espaço, possui um jeito diferente dos outros, pois sua energia fica se movimentando como uma geleia num copo de agua (imaginem a aura super sayajin... algo gosmento), além de ter outras propriedades diferentes, pelos tipos de nebulosas.
Existem 4 tipos de Nebulosas, quando falado seus efeitos aqui, se aplica tanto ao manto quanto as emissões (A planetária servira como base dos outros 3 tipos) :

Nebulosas Planetária (Seiun Wakusei):
O manto, como já dito, é uma aura-nuvem que envolve o usuário e altera suas cores com ou sem vontade do mesmo, cores vibrantes fortes que dao dor de cabeça se encarado, dificultando o foco no mesmo. Se tocado, o manto gruda no que lhe tocou e por vontade do usuário, puxa-se ou cospe-se, podendo deixar resquícios de jogado fora, podendo ainda esquentar constantemente, ate derreter/explodir o alvo/objeto. Tambem tem capacidades elétricas, fortes suficientes para causar serias queimaduras e se envolto das Nebulosas que o usuário pode emanar, ate desmaio. O manto é de auxilio ao usuário caso algo tente acerta-lo, além de poder bloquear ares indesejados (aromas, cheiros), ele também permite ao usuário uma visão infravermelha, podendo descobrir serem invisíveis e ver através de ilusões.
O usuário não emana raios e sim a nuvens de nebulosa em diversas formas ou jeitos (rajadas, esferas, espalhar pelo campo), como já dito, podem ser como um forno micro-ondas ou uma tempestade de raios se envolto nelas por muito tempo, outro fato que faz com que sejam perigosas caso seja “apanhado” é a dificuldade em respirar dentro, o oxigênio é mínimo e o material que nelas possuem impede a respiração, explicando assim o desmaio.

Nebulosas de Emissão (Seiun Hakkō) ou (Seiun Akai):
Tendo cores vibrantes mais vivas variando da cor vermelha, possuintes de altas temperaturas, assim, tendo capacidades explosivas surpreendentes, além de emitirem radiação (uv), esta que causa efeito de dormência, paralisia em pouca quantidade (golpe, toques), em grande, causa um grande dor na parte afetada, além de enjoos, tontura e fraqueza.

Nebulosas de Reflexão (Seiun Hansha) ou (Seiun Aoi):
Caracterizadas pela cor azul e variantes, elas refletem a luz, assim pode usa-la como modo de ficar invisível (com o manto), além de poder fazer ataques surpresa, ela é inofensiva a desejo do usuário quando cobre algo ou alguém, mas pode se tornar densa para ficar grudando no que se cobriu, imobilizando os movimentos com o tempo. Ela serve como uma espécie de goma elastica, pode grudar no que toca, se lançada.

Nebulosas Escuras/ou Negras (Seiun Ankoku/Kuro):
Estas, como o próprio nome diz, são escuras por impedirem a passagem da luz, podendo ser usada em ambientes escuros como camuflagem ou esconder algo, contudo, também serve como defesa de ataques físicos, ela fica num estado gelatinoso forte, impedindo objetos físicos e ate pessoas de passarem, podendo assumir uma forma mais pegajosa, para grudar e prender.


Aparência: Já descrito

Observações:
- Dentro de qualquer nebulosa de ataque (calor, eletricidade, gosma...), o desmaio pode ocorrer entre 3~5 turnos, dependendo do os atributos. (mais fracos que o usuário é o mínimo. O mesmo para a respiração.
- Nebulosas são nuvens de gás e poeira, ela não atrapalha a respiração do usuario (visto que este pode produzir seu próprio ar com magia), portanto, caso o ar esteja “poluído” com magica ou algo do tipo (veneno, fedor), ela pode barrar o adicional, deixando so o oxigênio normal passar ou barrar tudo, como se filtrasse o ar.
- A visão infravermelha acontece quando o manto reúne radiação infravermelha sobre os olhos do usuário, como uma lente e converte já na imagem da visão (simplificando, para não complicar com as paradas químicas), funcionando apenas no usuário.
- O potencial explosivo das N.E. varia de sua quantidade e a situação.
- O efeito da dormência e outros males das radiações uv dura 4 turnos após a vitima ser liberada da nebulosa, pois ela grudará na parte atingida e não é algo que sai com agua com facilidade.
- A N.R. camufla o usuario e suas próprias nuvens, mas em ataques diretos é possível ver o azul de sua formação a não ser que serva em pequena quantidade (como uma corda ou fio), não é muito perceptível neste estado. Seu poder de grude é muito forte, pode grudar ate mesmo metais ou outros materiais resistentes.
- A N.N. depende do att força do adversário, suportando ate +4, após isso elas duram 1~2 turnos, antes de dissiparem.
Imaginem uma gelatina/gosma muito forte, ataques físicos como um soco parecem estar lidando com um daqueles brinquedos infláveis so que mais resistentes, eles ficam grudados, tentando passar e entao perdem a força.

- A Nebulosa normal (planetária), pode ser formada a partir da técnica Supernova, com o usuário alterando os mantos, pois no normal, uma nebulosa se forma de uma supernova.

- Imagem da Técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Sex Jan 13, 2017 4:57 am

→ Nome: Nebula Chain (Corrente Nebulosa)

→ Função: Todas

→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste

→ Descrição:
Dentro do manto da nebulosa, o usuário pode moldar as rajadas de nebulosa, afim de poder produzir ataques e defesas básicas, contudo, algumas tem formas mais especificas de como são realizadas:
Onda Relâmpago (Thunder Wave): A nebulosa eh disparada numa forma mais fina e concentra, so que seus movimentos sao dobrados (lembra muito aquela cobra do jogo Snake) fazendo serem imprevisíveis, pois ela pode ir diretamente contra o oponente, mas dobrar no ultimo instante e ataca-lo por trás. Tambem tem um efeito Bumerangue(Boomerang Shoot), quando faz movimentos circulares, traçando uma rota no estilo de um, atingindo indiretamente o alvo.

Defesa Circular(Rolling Defense): A Nebulosa arrodeia o usuário ou quem ele decidir defender, formando um tipo de tubo, o defendendo de ataques exteriores. Terceiros ficam com a visão quase tampada, por haver algumas brechas, contudo o usuário pode ver as coisas claramente por causa do manto. A defesa pode assumir outras formas para outros tipos de defesa, como de Rede(Casting Net), Teia de aranha(Spider Net) e outras formas que servem tanto para a defesa quanto o contra-ataque, como forma Espiral(Spiral Duct) que cerca o inimigo e o estrangula, mesma ideia da forma Armadilha(Wild Trap) e Grande Captura(Great Capture), para inimigos em movimento ou maiores.

Tempestade Nebulosa (Storm Nebula): O usuário libera rajadas de nebulosa que circulam o inimigo o imobilizando no ar (por suas habilidades grudentas, densas e etc), como uma corrente de ar poderosa em investida, por fim, ele eh erguido no ar pela força da nebulosa (com as consequências de suas habilidades), causando danos de impacto (a nebulosa investe contra ele em diferentes pontos), além do dano na queda do oponente ao chao.

→ Aparência:
Sera descrito na cena em que estiver sendo usada, sua aparência em cor depende do modo que esta, qual tipo de nebulosa esta sendo utilizada.

→ Observações:
- Tempestade Nebulosa é a única com limite, por seus efeitos mais críticos, podendo ser feita 5 vezes numa ocasião, precisando se um intervalo de 2 turnos para outro disparo.
- Há um limite de 30 metros de alcance em que a corrente pode chegar.
- O manto da nebulosa permite o usuário receber um buff de +4 em força e +4 em poder mágico.
→ Imagem da técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Seg Abr 03, 2017 8:49 pm

→ Nome: Cápsula/Prisão de Júpiter


→ Função: Ataque/Defesa


→ Tipo de magia envolvida: Corpo celeste


→ Descrição:
Invocando um mini-Jupiter, o usuário decide usa-lo entre prender os inimigos ou proteger os aliados. O usuário invoca o corpo celeste do tamanho que desejar, quando o mesmo se aproxima de seu algo, sua dimensão gasosa se torna "passavel" para a captura, que quando é feita (Gotcha!) o alvo fica preso dentro.
Explicando: Júpiter é um planeta gasoso, hipóteses dizem que há uma pequena porção de metal em seu núcleo, mas aqui ele será visto como uma bola gasosa. Esse mesma bolsa, por conta da gravidade e pressão, não deixa algo ficar ileso se entrar em sua atmosfera, destruindo com impactos fortes e o puxando para o núcleo.
Então, o planeta usa sua gravidade, de forma ofensiva, puxando o inimigo para dentro do mesmo e o prensando, causando-lhe muita dor, desconforto e imobiliza-lo. De forma defensiva, a gravidade so se forma como uma casca, protegendo quem esta dentro de ataques exteriores.

→ Aparência:

Uma forma esférica com listras horizontais laranjas, brancas, marrons e avermelhadas.

→ Observação:

- O tamanho do planeta, depende do tamanho do alvo, mas as medidas são as mesmas como dito na técnica do manto.
(Pequeno, normal, médio e grande. Podendo ter maiores.)

- A Gravidade no modo ofensivo funciona de duas formas, uma ela prensa o alvo, o golpeiando (pode servir apenas para imobilizar também), noutra, ela forma a atmosfera ao redor do planeta como um campo de força, atrapalhando ainda mais o que esta dentro sair e o que esta fora entrar. (Isso também acontece no defensivo)

- São muitas as maneiras de usar a gravidade dentro ou fora do planeta, quando estiver com mais Capturas ativas, é recomendado o usuário se focar em uma, ou o gasto é maior.

- O mini-jupiter pode durar por muito tempo em campo tanto vazio quanto com um prisioneiro, este último ele pode durar até 5 turnos no modo ofensivo e 7 no defensivo.

- O mini-jupiter aguenta ataques de força e om ate +5 que os do usuário, depois disso, ele começa rachando no primeiro turno e dura 3.

- Repetindo, o alvo pode ser capturado pela gravidade na hora do puxão ou o planeta ficar transparivel e depois endurecer.
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Seg Abr 03, 2017 8:50 pm

→ Nome: Mantoru Jupiter (Manto de Jupiter)


→ Função: Defesa


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:

Júpiter, o gigante gasoso, o maior planeta do sistema solar, seu manto é focado na defesa, mas ele tambem é bem ofensivo.

Manto:
O manto é, inicialmente, uma aura alaranjada para depois linhas de "fumaça" brancas e variantes rondarem o corpo do usuário, isso nao atrapalha sua visão, o ajuda contra alguns golpes físicos e em disfarces (cobre o usuário da visão do inimigo, coisa simples), a aura pode a aumentar, solidificar e ate formar um exo-esqueleto em volta do corpo do usuário.

Tempestades Vermelhas:
O manto dá a capacidade do usuário criar e manipular tempestades vermelhas, que são turbilhões de ventos elétricos, como ciclones vermelhos saindo de seus bracos com raios cortando os mesmos, claro que pode ter outros meios de liberação. A força dos mesmos é tão grande que pode levar edifícios pouco grandes (5 andares) num impacto, alem de densas, fazendo seu impacto ser mais doloroso que ventos comuns. Se um alvo ficar no meio dos ventos, sofre de: visão obscurecida, choques paralisandos (deoende do número de turnos) e dores de impacto, como se o mesmo estivesse sendo apertdo dentro de uma prensa.

Escudo da Terra:
Júpiter proteger a Terra de asteróides e meteoros enormes que poderia facilmente acabar com o planeta os puxando para si e os destruindo. O usuário se torna de amplificar ou criar mais de sua aura, como dito antes, formando diversos tipos de escudo, protegendo a ele e seus aliados, ele tambem se torna capaz de puxar ataques físicos para si e redireciona-los ou defende-los.

Ex.

uma flecha vai contra Fulano, uso o poder do manto para redirecionar a flecha para mim (ou outro lado.

Isso funciona com ataques, objetos e pessoas (muit parecido com a tec Campo Planetários)

Potência Gravitacional:
Ja dito e repetido, Jupiter possui um grande poder gravitacional. O usuário pode manipular a gravidade de ataques, defendendo ou redirecionando. O usuário pode também puxar coisas para o chão, numa queda muito brusca, possuindo um campo de alcance para isso.

Mini-Júpiter:
Como sempre, o usuário pode invocar o corpo celeste como quiser. Sua função principal é a desefa, mas pode ser ofensivo. Eles possuem um campo gravitacional próprio como o manto, e puxam coisas para si e caso o alvo seja muito grande, o planeta vai a seu encontro. Podem ser chamados de Escudos Suicidas, pois eles se jogam na frente de ataques quem não podem ser puxados por eles (vomo coisas grandes demais e ataques mágicos. Eles só puxam coisas físicas e ataques mágicos sólidos (como armas mágicas), de resto, eles se jogam contra, podendo ficar maiores para defender melhor. Os planetas são gasosos como o original, mas isso não significa que é possível a "ultrapassagem", pois a pressão e gravidade do planeta, alem da densidade, impedem isso, como uma força maior, bloqueando a passagem e podendo distorcer coisas físicas (distorcer no sentido de causar dano no que tenta atravessa-lo). Também podem explodir numa explosão de impacto.


→ Aparência:

O manto inicialmente tem um tom alaranjado, depois, linhas horizontais brancas,vermelhas, laranjas circulam o mesmo, dando a aparência do planeta.


→ Observações:

- Não tem limite do quanto a aura pide se expandir, contudo, quanto maior, mais gasto de energia e consequentemente, o usuário tem dificuldade em sua mobilidade.

- Os ventos eletricos não são comuns, não é como pegar uma brisa, se atingido, a pessia sente como se recebesse múltiplos socos e rasgões, se o vento carega, ele destrói com impactos, além de por serem elétricos podem paralisar e desacordar alguém em exagero (3 turnos).

- O campo gravitacional do manto pode chegar até 30 m³.

- A aura defensiva aguenta impactos de até +5, depois disso eh uma questão de tempo ate quebrar (5 turnos).

- Os mini-juputes ja ultrapassam um pouco a Regra dos Cometas, podem ser invocados no mesmo turno com até o tamanho do corpo do usuário, para algo maior pode-se crisr vários e eles se unirem no turno posterior. Também serem "carregados" por energia para ficarem ainda maiores, contudo, demoram turnos para isso. Pequeno, normal, médio (mesmo turno), grande e maiores (turno posterior).

- Suas explosões variam do tamanho e são explosões de impacto. U. Prqueno tem explosão de 5 metros quadrsdos e aumenta +5 por tamanho.

Referências:
Pequeno: Bola de praia
Normal: Bola de ginástica
Médio: Tamanho do Usuário
Grande: Armário médio

- Carregando com energia, eles crescem por turno.

→ Imagem da técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Jun 13, 2017 10:34 am

→ Nome: Yobidashi (Invocação Celeste)


→ Função: Apoio


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:
Essa técnica é simples, pois baseia-se apenas no ato do usuário invocar ou executar qualquer habilidade/técnica de seus mantos, sem vesti-los.

Exemplo:

Disparar os raios congelantes de Comet.
Invocar os Mini-Sois.
Executar a corrente nebulosa.

→ Aparência: --


→ Observações:

- O usuário não ganha o buff dado pelo manto.
- Ele não se torna imune à algumas técnicas como por exemplo Supernova, onde para sobreviver a explosão tem que estar no manto da Poeira Estelar.
- Os limites das técnicas são todos os mesmos, como o número de corpos celeste invocados e seus tamanhos.


→ Imagem da técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Jun 13, 2017 10:34 am

→ Nome: Denji parusu (Pulso Eletromagnético)


→ Função: Ataque


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:

Estando no manto da Estrela de Nêutrons, o usuário invoca uma de suas Mini-estrela de nêutrons para executar a técnica, contudo, ela pode ser feita pelo próprio manto.
A técnica consiste na explosão da estrela que libera um pulso eletromagnético, formando um campo de mesmo nome.
O campo é composto por diversos raios gerados da estrela, que ficam "esticados" se movendo pelo campo, alguns permanecem ligados do ponto de explosão (onde a estrela/usuário está) ate seu limite e outro ficam vagando pelo campo, batendo e voltando.
Eletrônicos e qualquer coisa que use eletricidade costumam explodir dentro do campo, como se sobrecarregassem com o poder elétrico.
Obstáculos e inimigos dentro do campo, alem de sofrerem o impacto da explosão se permanecerem dentro, recebem cargas eletricas mínimas ou geandes se acertados pelos raios que ali vagueiam.

→ Aparência:

Uma explosão eletrica, com raios sendo lançados para os lados e cima (e baixo se for no ar).
Um campo com varios raios de diferentes tamanhos, larguras e grossura dentro.(imaginem uma cama de gato, so que um campo e com os fios de diversos tamanhos)

→ Observações:

- O campo feito por uma estrela de nêutrons dura 4 turnos e não pode ser movido. Feito pelo usuário dura 8 turnos e pode ser movido.
- O campo feito pela estrela tem um tamanho de 15 metros quadrados, pelo usuário são 5 metros.
- Feito pelo usuário é menor pois pode funcionar como uma aura improvisada.
- O usuário consegue fazer apenas 4 pulsos ocorrerem, seja com 4 estrelas ou 3 estrelas e 1 ele (ao mesmo tempo/quando um ja estiver ativo).
- Necessita de 5 turnos para faze-los novamente, contanto a partir do campo ter encerrado.
- O impacto do pulso é devastador, podendo ja adiantar um efeito das ondas elétricas normais do manto, ja causando uma dormência dolorosa nos musculos dos atingidos, dificultando sua movimentação, quase paralisados.
- Além da eletricidade do manto ser "forte", como ja dito, mesmo aos que tem imunidade à eletricidade, causa dano físico.
- A explosão faz jus ao fator brilhante do manto, atrapalhando a visão dos que a contemplam ou estão próximos.
- Dentro do campo, se atingido por um dos raios (grande possibilidade) somado ao impacto da explosão, o alvo ja tem seus movimentos quase paralisados, nao podendo ser muito agil ou veloz, tanto em corpo como em pensamento, no segundo raio ja eh paralisado.
- Raios podem quebrar/amassar/danificar/derreter objetos magicos e não magicos (dependendo do material)
- Magias que usem metais levam um dano maior com a explosão e servem de um quase para-raio dentro do campo. Possuintes de objetos metálicos também.
-- Isso não impede a pessoa de ser acertada se ela usar os objetos metálicos como escudos.
- O estrondo dos raios caindo, colidindo e papocando dentro do campo também atrapalha a concentração.

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Jun 13, 2017 10:35 am

→ Nome: Kokuten (Mancha Solar)


→ Função: Ataque


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:
A técnica consiste no usuário "marcar" ou "manchar" algo/alguém com uma marca alaranjada, provente de seu manto ou energia do manto solar.
A critério do usuário, ela pode ser apenas uma mancha laranja, brilhando, mas pode esquentar em altos níveis como se a pessoa estivesse pondo a mao no fogo, além de iluminar, ajudando na localização do inimigo. Ela também pode explodir em calor e liberando plasma solar ou um laser (o que ajuda na localização).


→ Aparência:
Uma mancha alaranjada.


→ Observações:
- A mancha pode ter tamanhos variados se o usuário prolongar o contato ou tocar na mancha novamente (ela aumenta), ele também pode carregar uma esfera de energia solar e jogar em alguém, como um balao de tinta, "manchando" a pessoa.
- A mancha pode durar por muito tempo, ela so some depois que eh usada duas vezes.
- O usuário decide usa-la como fonte de localização ou ataque ou para os dois, pois localização também pode ser ofensivo.
- Como dito, a mancha pode explodir em plasma ou em raios lasers, das duas formas, o local "manchado" sobre queimaduras de terceiro grau e outras sequelas, mas a pele fica fodida.
- Armas celestes do manto solar, mini-sois, fortune ou colocar a mancha em uma outra técnica (como uma nebulosa) são outros meios para usa-la.
-Vanish poder 02 nao funciona com esta mancha

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Jun 13, 2017 10:35 am

→ Nome: Kyanon Chonsoku Chuseishi (Canhão Supersonico de Nêutrons)

→ Função: Ataque


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:
Trata-se de um disparo carregado de raios concentrados, este possui um grande poder de destruição, mas seu trunfo é o barulho que emite quando disparado, como de um trovão (funciona como o mesmo).
A disparo pode ser feito de qualquer parte do corpo do usuário ou de uma estrela de nêutrons e quando mais carregado, maior o disparo e o som.

→ Aparência:
Um tiro de raios grandes, concentrados e fortes.

→ Observações:

- O poder destrutivo do disparo eh variável de acordo com sua carga, inicialmente pode vaporizar rochas, abrir quando buracos em predios, alem de causar estragos, danos e queimaduras de 3¤ grau em alguém. Ocorre uma paralisia de 3 turno em alguma parte do corpo acertada.
- Inicialmente também precisa ser carregado, então a parte do corpo ou estrela que carregará o disparo ficará brilhando como se recebesse energia e nao pode ser usada para disparar magia duranteno turno. (Carrega-se por turno)
- O som pode ensurdecer alguém por 3 turnos se disparado de muito perto, alem de deixar zonzo e sem concentração. Precisa-se estar bem longe dos disparo para não sofrer estes efeitos.
- O som segue o disparo, ja que este corta o ar numa velocidade incrível enquanto o percorre.
entao tem que sair de perto do disparo pra nao ficar surdo
- Mesmo que o disparo so prossiga reto durante determimada distancia, o som vai continuar o acompanhando, pois eh o disparo que faz o som.

→ Imagem da técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Jun 13, 2017 10:56 am

→ Nome: Mantoru no Kabon(Manto do Carbono)


→ Função: Ataque e Defesa


→ Tipo de magia envolvida: Corpo Celeste


→ Descrição:
Não é um manto sobre o elemento quimico (c.c)
Explixando: Orbitando o pulsar Cancri 55, fora descoberto um planeta bem diferente da Terra, que ao contrario dela é rico em Carbono, tanto que ha, em quase metade de sua composição, Diamante. Ele é apelidade de Planeta de Diamante por isso, mas por ser rico em carbono é o que torna possível, outro material que nele ha muito e que usamos aqui é o Grafite, outro feito pelo Carbono.

Manto Carbonado:
Vamos classificar o manto em 3 modos que ele pode assumir:
Gura (Grafite): Que é um cinza cintilante, com as bordas mais escuras, o poder que ela da ao usuario é comparado ao de Meteor em dano e velocidade, ele tem a característica de ser "sujo", espalhando grafite por onde passa. O grafite é considrado macio, por isso seu manto eh rapido como meteor.
Daiya (Diamante): Um azul marinho brilhante, que é mais resistentes e mais potente que a anterior, permitindo golpes físicos (e mágicos tecnicamente) ao usuário.
Burakku (Diamante Negro): Que é a união dos dois modos anteriores numa aura negra com algums pontos brilhantes tambem, com a união o usuario se torna rápido, forte, resistente e com um poder destrutivo grande.
[Diamante Negro tambem conbecido como Carbonado é um diamante que tambem tem grafire.]

Disparos de Carbono:
Gura: Os raios sao da mesma cor que o manto, "sujam" por onde passam e tem um dano equivalente ao do manto de Meteor.
Daiya: Os raios sao da mesma cor do manto, podem perfurar quase qualquer superfície, podendo ser usados ate como finos lazeres para cortar coisas, pois seu poder de corte é grande, alem do impacto em algo tambem ser grandioso.
Burakku:
Negros e brilhantes como o manto, eles podem perfurar ou pelo menos deixar algo muito danificado, ate mesmo algo sendo de diamante normal, ja que o Negro é superior, tambem podendo usar seu alto poder de corte em favor do usuário.

Mini-Corpos Celestes:
Gura: O usuario pode invocar o planeta na composição completa do grafite, ele pode explodir e se estilhacar, tento o impacto e o dano bons para destruir uma grossa parede de pedra.
Daiya: O usuario pode invocar o planeta na composição completa do diamante, podendo explodir em estilhaços perfurantes ou cortantes, com um impacto e damo ja grandes para causar um explosão.
Burakku: O usuário pode invocar o planeta na composição completa da junção dos materiais, podendo explodir e se estilhacar em pedaços perfurantes e cortantes em alta potência, nao sendo "saudavel" bater de frente contra um por sua força e resistência.

Características especiais:
Gura: Grafite é um otimo condutor de eletricidade, assim, a sujeira que ele deixa pode permitir combos de elementos, tambem pode usar o mini-corpo celeste para absorver ataques elétricos e lançar (o corpo, nao os ataques) de volta contra o usuario como uma esfera eletrificada.
Daya: O cristal pode refletir luz do ambiente, como num prisma, podendo lançar holofotes cegantes contra adversários e desviar do usuário.
Burakku: O usuário pode usar o fator de ser a mistura para tambem combar com a condutividade eletrica que a pedra possui, como eletrifica-lo e lançar contra algo/alguém.


→ Aparência:
Cinza.
Azul marinho.
Negro.

→ Observações:

- Gura vem de Gurafaito (Grafite.
Daiya vem de Daiyamondo (Diamante).
Burakku vem de Burakkudaigamondo (Diamante negro), mas o usuario pode chamar de Kuro também.

- A resistência do manto em determinados modos ja foi dita, eh importante esclarecer que como Daya, os raios quando em muito contato podem danificar ate Adamantium, da mesma forma que Burakku.
- O usuário pode invocar os mini-corpos celestes a sua vontade, sendo que maiores que seu próprios corpo devem carregar por um turno sem utilizar o membro que vai invocar (sem usar a mão por exemplo). Quanto maior quantidade em um turno, menor será o tamanho.
- Usando o Arsenal Celeste que permite a criação de armas com energia dos mantos, as armas tem as mesmas característicasbdos materiais como se m fossem feitas materialmente deles.
- Usando o manto da nebulosa, onde a aura de energia se transmuta para um "manto gelatinoso", u usario também pode solidificar o manto ou parte dele. Ele completo diminui sua agilidade.
- O grafite sai 50% com agua, contudo a agua se torna "suja", se tornando contutora (que ja eh).
- A luz cega por ate 3 turnos.
- O manto da um buff de +4 em força e +3 em velocidade.


→ Imagem da técnica:
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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Ago 01, 2017 10:18 am

*→ Nome:* _Disuko no kabā (Manto da Discoteca)_

*→ Função:* Ataque

*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste

*→ Descrição:*
O nome cômico é uma apelido para o manto do Pulsar Psr b1257 + 12 ou Lich. Esse pulsar emite diversos tipos de luz e radiação pelo espaço, com suas diversas cores, parecendo o globo de uma discoteca.
O manto sozinho da ao usuario uma velocidade incrível por sua energia, igual o manto de Meteor, lhe dando tambem golpes mais potentes.
No manto o usuário pode liberar rajadas de luz que tem vários efeitos (incluindo radioativos) e também refletir ataques de luz. Outros tipos de raios coloridos podem ser criados, mas inicialmente, o usuário emite:

*Radiação Verde:*
Ela mexe com a mente da pessoa, se apelidar ela de "Lança perfume" ate que faz sentido. Os seres vivos atingidos tem a mente confusa e alegrinha ate demais, ficam sem um bom equilíbrio e agilidade, podem ver tudo dobrado também, como os sintomas de bêbados ou drogados.

*Radiação Azul:*
Ela tem um efeito mais de tranquilizante falta, ficando atras da UV, a radiação azul causa, lerdeza de movimentos e raciocínio, dormência e moleza em seres vivos, como uma anestesia feita de energia.

*Radiação Violeta:*
Ela é a que causa mais dano e perigosa de todas, tambem conhecida como ultravioleta, de inicio ela causa queimadura em seres vivos, causando tonturas, fraqueza e enjoos. Sua onda é como uma onda de mal estar e fraqueza pra quem estar por perto quando em muito contato. Numa condição fraca ela causa bronzeamento. Ela também da uma visão ao usuario quando concentrada em seus olhos, algo bem mais específico, uma visão espectral, tornando mais facil indentificar coisas e ate mesmo magias (se ele ja viu a magia usada, pode identificar, se não, apenas sabe que há magia ali).

O usuário pode disparar raios, ondas ou porções da energia (esferas por exemplo).
Seus efeitos podem ter efeito de níveis: Alpha, Beta e Gama.
Alpha eh usado mais para "diversão" sem causar dano, luz normal.
Beta é o nível das ondas, dano médio.
Gama ja sao os raios bastante concentrados.

*Mini-Corpo Celeste:*
Os planetas invocados parecem glovos espelhados, também disparam e emitem radiação, alem do bonus de ouderem refletir os raios lancados pelo usuário, sendo de qualquer energia que ele produza. São planetas e nao mini-pulsares por que são os planetas que orbitam o pulsar que também refletem e emitem suas luzes na realidade.

→ Aparência:
O usuário fica com um manto prateado luminoso ao seu redor, que "quebra" em quadradinhos, como se vestisse um globo espelhado, isso o permite disparar os raios de qualquer parte do corpo ou concentra-los (assim eh possível as visões).

*→ Observações:*
- O efeito do Verde pode durar ate 4 turnos, se nao for atingido novamente e quanto mais atingido, mais "bebada" a pessoa fica.
(Nao eh pq o personagem esta acostumado em ficar bebado ou algo do genero que se torna imune)
- Ainda na Verde, a cada turno o atingido perde 1 em agilidade e inteligência, sendo devolvidos no fim do efeito.
- A Azul é igual a verde, contudo, se o alvo ficar 5 turnos sobre os efeitos, ele ja fica paralisado totalmente. Os att perdidos sao 1 em velocidade e inteligência.
- Na Violeta os efeitos ja duram 5 turnos. Ja começando com a tontura, a partir do terceiro na sente fraqueza e enjoos. A queimadura eh imediata. Perde 1 de velocidade e agilidade.
- Os mini-corpos celeste podem ser:
Pequeno: Bola de praia
Normal: Bola de Ginástica
Médio: Tamanho do Usuário
Grande: Armário Médio.
- Eles refletem apenas a energia do usuário.
*- Tabelinha para entender melhor Verde, Azul e Violeta:*

*Radiação:*
*Duração:*
*Att perdido por turno:*

Verd| Azul| Violeta
4 | 4 | 5
-1AI|-1VI|-1VA

- O manto da ao usuário um buff de
+ 4 em poder mágico
+ 3 em velocidade
- As ondas de radiação podem chegar até um raio de 5 metros.

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Ago 01, 2017 10:19 am

*→ Nome:* Radiação das Cores Quentes


*→ Função:* Ataque


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*

Com a habiliidade de emitir radiações coloridas no manto da Discoteca, o usuario agora pode escolher entre mais 3 opções:

*Radiação Vermelha:*
O raio vermelho eh muito quente, tanto quanto o raio laser do manto de El Soru, quanto bem concentrado pode facilmente derreter ate alguns metais, cortar objetos facilmente, quando usuario emitir ondas, o ambiente fica mais quente, pois sao ondas de calor, com o tempo podem ate derreter objetos proximos. O usuário pode fazer a energia ficar concentrada sobre seus olhos, lhe dando uma visão infravermelha ou seja, uma visão térmica.

*Radiação Laranja:*
O raio laranja eh bastante explosivo, ele pode tanto se explodir quanto explodir seu alvo, com uma explosão de calor variável.

*Radiação Amarela:*
O raio amarelo, muito luminoso, deixa as pessoas cegas, quase nao da para encarar ou simplesmente olhar pra ele, eh como um flash de câmera, que também causa bastante dano, alem de "grudar" nos lugares, os deixando iluminados e explodir numa explosão de luz.

Lembrando dos níveis e seus efeitos: Alpha Beta e Gama.
*Alpha:* eh usado mais para diversão.
*Beta:* é o nível das ondas, dano médio.
*Gama:* ja sao os raios bastante concentrados.

*→ Aparência:* --

*→ Observações:*

- Logo na primeira emissao de onda do vermelho é possivel sentir o ambiente mais quente, coisas frias podem começar a derreter, plantas murchar, alvos sentiren tontura e calor e etc.
- O raio vermelho nao derrete Adamantium, mas é inútil contra o mesmo ~Vo usar minha espada de adamantium ora parar esse raios. Nao.~ ele so nao derrete, mas pode deixa-lo quente.
- A explosão minima do laranja possui 5 metros de diâmetro, senso que quando o usuário dispara um raio em determinada área de forma contínua, a explosão eh em cadeia.
- A luz de Amarelo pode deixar cego por 4 turnos ou em pouco contato com visão turva e focos de luz. Sua explosão depende da quantidade, se o "grude" foi do tamanho da mão do usuario a explosao ja eh de meio metro, assim varia. Causa o dano de uma granada.

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Ago 01, 2017 10:20 am

*→ Nome:* _Manto do Mercúrio._


*→ Função:* Ataque


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
O manto do primeirão, o meio-quente, meio-frio, o pequeno e rápido e mais próximo do sol... Meeeeeercurioooo!

*Manto:* O manto é uma junção de El Soru e Comet, metade do mesmo explode ondas de calor que podem causar tonturas e dor de cabeça, alem de causarem derretimento em certo objetos e a outra é tao gélida que sai até aquela fumacinha gelada. O usuário pode até caminhar e deixar um rastro de gelo e de queimação.
O manto pode alterar suas capacidades elementais, trocando as habilidades dos elementos indicados.

*Raios:* Os disparos vao desde rajadas ate fragmentos dos elementos, esferas, estacas no caso do lado gelico que podem ser criadas e afins. Na alteração, ocorre algo muito doido, as chamas inicialmente quentes se tornam frias e congelam o que tocam e o gelo queima o que tocar, causando queimaduras iguais as das chamas.

*Ondas:* O usuário pode emitir ondas quentes, frias, quentes que depois congelam e virse-versa, essa mistura/troca pode causar hipotermia, choque de temperatura, coisas que fazem os atingidos ficarem com o corpo bastante confuso. As ondas podem sair simplesmente do usuario ou disparas em um so direcai afim de nao atingir outros.

*Mini-Corpo Celeste:*
Iguais aos mantos os mini-mercurios sao velozes bolas de fogo e gelo que explodem queimando ou congelando seu algo, ou os dois.

→ Aparência:
Inicialmente o manto eh metade vermelho vivo e metade azul céu, pode ficar se misturando, sem alterar as cores, talvez puxando pro laranja e azul escuro.
Da mesma forma os corpos celestes.
Na mistura o fogo pode apresentar um interior mais azulado e o gelo algo avermelhado.

*→ Observações:*

- As ondas de calor podem ser emitidas pelo usuário a sua vontade, em contato com elas logo no primeiro turno ja sente tontura. A partir do 4 se torna algo que atrapalha o oponente, alem de objetos simples e alguns metais como ferro podem derreter. Se limitam a uma raio de 5 metros do usuário.
- O usuário cria fogo e gelo a partir de seu corpo, em contato com os elementos, ele pode controlar e manipular. Funciona com elementos do ambiente e de usuários de baixo poder mágico. Necessita do contato.
Ex:
*Pisar num lago de gelo e fazer estacar surgirem no chão.*
*Usar de uma fogueira para provocar uma labareda de chamas maior.*
- Obviamente se torna resistente aos elementos.
- O usuário na "mistura" pode disparar os elementos de qualquer lado.
- O gelo quente tem potencial do calor do manto de El Soru, acobertando algo pode derreter ou coisas queimaduras de terceiro grau facilmente. Formando um chão não é aconselhado pisar por queima do mesmo jeito.
- O usuário pode tambem disparar so os raios de energia pura, um raio de calor e outro congelante.
- Buff de +4 em velocidade e +4 em poder magico

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Ago 01, 2017 10:21 am

*→ Nome:* _Suta no Beren (Estrela de Belém)_


*→ Função:* Apoio


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
“A estrela que brilhu indicando o nascimento de... Alguem ae de acordo com a história.”
Nessa técnica o usuário marca um alvo para saber sua localização. Ele pode disparar ou simplesmente tocar no alvo com a energia estelar e quando atinge o algo a energia dispara pra cima se formando em uma estrela que se o usuário a seguir, encontrará seu alvo independente de onde e como esteja (ex: invisível).
A energia não fica grudada na pessoa, é como pó magico, só é lançada contra o alvo e depois vai pra cima.


*→ Aparência:*
Uma energia branco-azulada e depois uma estrela de mesma cor, bem brilhante.

*→ Observações:*
- A localização pode chegar até uma distância de uma cidade, como o usuário perto (se o usuario ou o alvo sair da cidade a estrela some caso não estejam proximos)
- A estrela vai brilhar mais quando mais perto o usuário estiver próximo do alvo e menos quando estiver distante.
- O usuário pode marcar até 5 pessoas.
- Não é pelo tempo esta de dia que ira atrapalhar na localização, a estrela pode estar bem alto ou baixa, na vontade do usuário. (Tipo diminuir a altura com a aproximação) (Imagume aquele cristal do The Sims, la pode ficar daquele jeito)
- O usuário pode escolher entre marcar e esperar para ativar a localização.
- O usuário pode fazer a estrela ficar muito alta, sendo possível apenas ele distinfuir a localização do alvo (com ajuda da visão violeta do manto da discoteca, que o possibilita de ver sua magia).

*→ Imagem da técnica:*
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Zancrow D. Pafe

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MensagemAssunto: Re: Tecnicas Zym - Corpo Celeste   Ter Ago 01, 2017 10:22 am

*→ Nome:* _Celestial Fuuuu-sion (Fusão Celeste)_


*→ Função:* Apoio


*→ Tipo de magia envolvida:* Corpo Celeste


*→ Descrição:*
A técnica consiste em permitir o usuário unir dois ou três mantos criando uma fusão deles.
A forma da União varia com as combinações, misturando as aparências e as habilidades. O usuario pode usar uma como base e outra efeito ou as duas com efeito.

Ex:
*Rajadas de Nebulosa eletricas e fortes com a eletricidade da Estrela de eletrons*

*Raio Laser do manto de El soru, congelante com Comet*

Também podendo misturar os corpo celestes:

Ex:
*Mini-Cometas velozes e frios com camada de Diamante*

*Estilhaços de cometa explodirem e iluminarem como Poeira estelar*

As combinações sao multiplas.

*→ Aparência:*
A fusão ocorre quando o usuário invoca dois ou mais mantos em seu corpo, que começa a brilhar nas cores bases dos mantos, ate se caracterizarem em uma combinação.

*→ Observações:*

- Misturando tres mantos, o usuário pode ficar quanto tempo quiser.
- As limitações de cada manto podem mudar de acordo com a mistura.
Ex:
*Estrelas de neutrons que são do tamanho de bolinhas de ping pong podem ficar do tamanho de um Mini-Jupites*
- Se ele ousar misturar 4 so pode ficar por 8 turnos, desmaiando ao final da luta.
- Os att sao balanceados, ainda seguindo a regra de quantidade.
- As misturas serão criadas futuramente em outras técnicas.

*→ Imagem da técnica:*
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